Datos básicos
Taller práctico donde se entenderá qué es y qué no es Gamificación, su alcance, sus posibilidades y los pasos que hay que seguir para convertir el uso de tu producto o servicio en una experiencia memorable.
Se verán ejemplos de aplicación de gamificación en diversos sectores (educación, marketing, salud, cultura,…), para entender el poder de la motivación. Se estudiarán los pasos a seguir para crear un buen engagement y se realizará una práctica para afianzar los conocimientos impartidos durante el taller.
Programa
Temas a tratar:
Nivel1 - ¿Qué es jugar?
- Actitud lúdica
- Definiciones de juego
- Reglas de la diversión
Nivel2 – Más allá de la diversión
- Motivación
- Definiciones de Gamificación
- Serious Games
Nivel3 – Casos de estudio
- Ejemplos de engagement en diversos ámbitos
Nivel4 – Elementos de la gamificación
- Tipos de usuarios
- Mecánicas, Dinámicas, Estéticas
- Flow
- Motivadores
Nivel5 – ¡Tenemos un problema!
- Ejercicio práctico
Ponentes
Emiliano Labrador
Graduado en Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y Máster en Creación e Ingeniería Multimedia por la Facultad de Ingeniería La Salle de la Universitat Ramon Llull (URL).
Actualmente es el Director del Máster en Creación Multimedia y Serious Games (MCM) en La Salle- URL y miembro del Grupo de investigación de Tecnologías Media. Su principal interés de investigación es la aplicación de mecánicas de juego para mejorar la experiencia del usuario en diversos ámbitos, con especial énfasis en la educación.
Ha colaborado con el Entertainment Technology Center de la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.) como tutor. Ha colaborado en proyectos de Gamificacion y Serious Games con empresas como Telefónica, Roland, Infojobs, digital Legends Entertaintment, HP, Hospital Sant Jude, y otros.
Ha publicado varios artículos, tanto de investigación como divulgativos y capítulos de libros, así como hablado y organizado conferencias de la industria.
Él es coorganizador de la organización de gEducation workshop (cómo la Gamificación está cambiando el futuro de la Educación) que se realiza en el Gamification Word Congress (GWC 2014 y 2015).