OBJETIVOS
El proceso de transformación digital que experimentan las industrias creativas y tecnológicas, junto con la creciente demanda de perfiles especializados en desarrollo de videojuegos y experiencias inmersivas, exige una respuesta formativa que permita a los centros de Formación Profesional implantar con solvencia el Curso de Especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual, garantizando un enfoque actualizado, práctico y alineado con las necesidades del sector.
Este curso pretende lograr los siguientes objetivos:
• Proporcionar al profesorado una visión global y operativa del Curso de Especialización, permitiéndole identificar los contenidos mínimos y los elementos clave de implantación para preparar e impartir la titulación en centros de FP con seguridad y coherencia, incluyendo la elaboración de documentación docente y técnica (p. ej., Game Design Document), la secuenciación por hitos y la definición de evidencias evaluables orientadas a un proyecto final presentable.
• Capacitar al docente en el diseño y aplicación de prácticas replicables y metodologías específicas del ámbito (aprendizaje basado en proyectos, evaluación por evidencias, revisión y control de calidad), integrando el trabajo con motores de desarrollo, y el desarrollo de actividades de realidad virtual con dispositivo base Meta Quest, con el fin de facilitar la puesta en marcha efectiva del curso en el aula y su continuidad en ediciones posteriores.
• Como resultado, el profesorado dispondrá de un kit básico de implantación (programación orientativa, prácticas tipo, rúbricas y recursos) listo para su aplicación en el centro.
Podrán solicitar plaza para la realización del curso quienes cumplan las siguientes condiciones:
• Ser profesorado con habilitación docente para impartir formación de Formación Profesional reglada, de centros públicos o privados, de cualquier comunidad autónoma.
• Encontrarse en servicio activo en el momento de formalizar la solicitud y mantener dicha condición durante el periodo de realización del curso, o encontrarse en situación de desempleo con habilitación docente para impartir formación de FP reglada.
• Estar impartiendo o tener previsto impartir módulos profesionales del Curso de Especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual en el curso académico correspondiente, o participar en su implantación y preparación docente en el centro (programación, coordinación o puesta en marcha de módulos).
• Pertenecer preferentemente a ámbitos docentes vinculados a la implantación del curso de especialización, incluyendo perfiles de Informática y Comunicaciones (programación, motores, redes e IA), diseño gráfico 2D/3D y audiovisual/contenidos digitales, dada la naturaleza multidisciplinar del plan de formación.
• Disponer de equipamiento y conectividad adecuados para seguir una formación en modalidad online (presencial virtual en streaming) y realizar las actividades prácticas asociadas.
Contenidos
Tema 1: Diagnóstico individual y Nivelación de participantes.
1.1) Presentación de perfiles docentes
1.2) Autoevaluación técnica y didáctica
Tema 2: Game Design Document (GDD).
2.1) Fundamentos del diseño de VIdeojuegos
2.2) Elementos de un GDD profesional
2.3) Taller guiado en clase: One Page GDD
2.4) Didáctica del GDD en el aula
2.5) Taller: Creación de GDD completo de un prototipo
Tema 3: Diseño Gráfico 2D y arte conceptual.
3.1) Fundamentos visuales aplicados a videojuegos
3.2) Arte conceptual: modo board y guía de estilo
3.3) Pixel Art y diseño de Sprites
3.4) UI/UX en videojuegos
3.5) Taller: Diseño de personaje con 3 variantes
3.6) Taller: Diseño de menú principal y del jugador
Tema 4: Diseño y modelado 3D.
4.1) Introducción al modelado 3D con Blender para videojuegos
4.2) Topología, UV Unwrapping y texturizado PBR
4.3) Pipeline completo de Importación/Exportación a motor
4.4) Rigging y Animación
4.5) Taller: Personaje 3D completo para videojuego
Tema 5: Programación y Motores de Videojuegos.
5.1) Arquitectura de un motor de Videojuegos
5.2) Configuración del entorno y estructura de proyecto didáctico.
5.3) Programación OOP aplicada al motor
5.4) Scripting y arquitectura interna del juego
5.5) Físicas/colisiones y diseño de interacción
5.6) UI en juego
5.7) Prototipo guiado en clase: Juego en 3ª Persona
5.8) Taller: Extender el prototipo jugable mínimo + UI funcional + 3 interacciones físicas.
Tema 6: Programación en Red e Inteligencia Artificial.
6.1) Arquitecturas de red para videojuegos
6.2) Implementación de multijugador nativo con replicación
6.3) Taller: Prototipo multijugador local y online
6.4) Inteligencia Artificial de comportamiento con Behavior Tree
6.5) Taller: Enemigo con IA
6.6) IA generativa como herramienta docente
Tema 7: Realidades Extendidas.
7.1) Ecosistemas VR/AR/MR/XR
7.2) VR: fundamentos de programación y diseño en VR
7.3) Interfaz de Usuario VR
7.4) Taller: Experiencia VR con Meta Quest
Tema 8: Diseño, Gestión, Publicación y Producción.
8.1) Documentación del juego: fases, datos descriptivos, guion, mecánicas, estados, UI por estado, audio, arte, resumen de producción/publicación.
8.2) Gestión del proyecto: perfiles, metodologías, herramientas colaborativas, repositorios, automatizaciones y control de versiones.
8.3) QA: plan de pruebas, optimización, compatibilidad, red, dificultad, experiencia del jugador y perfiles.
8.4) Publicación: plataformas, conversiones, clasificación por edades, monetización y publicidad.
8.5) Mercado/difusión: segmentación, acciones de comunicación, fidelización, web del juego, campañas, eventos/festivales.
8.6) Plan de negocio: objetivos, modelo, viabilidad, riesgos, costes, financiación, calidad.
Tema 9: Didáctica específica del sector.
9.1) Metodologías activas aplicadas a videojuegos
9,2) La Game Jam como herramienta de evaluación
9.3) Gestión del equipo multidisciplinar en el aula
9.4) Evaluación por portfolio y competencias
9.5) Coordinación del proyecto integrador de ciclo
9.6) Conexión con la industria del videojuego
Tema 10: Cómo enseñar videojuegos en FP sin que se descontrole.
10.1) ABP aplicado a videojuegos: el juego como proyecto integrador (vertical slice)
10.2) Secuenciación por “valor jugable”: desde el día 1 el alumno construye algo real
10.3) Control de alcance: reglas de oro, definición de “mínimos publicables”
10.4) Gestión de grupos: roles, rotación, revisiones, defensa y feedback
Tema 11: Evaluación profesional (rúbricas, evidencias, game jam evaluable).
11.1) Rúbricas maestras por módulo (5048–5052) y por fase (GDD → producción → QA → publicación).
11.2) Evidencias verificables: repositorio, builds, documentación, pruebas, presentación.
11.3) Game jam como evaluación: diseño de jam, criterios, antifraude, nivelación.
Tema 12: Comunidad de práctica docente y continuidad.
12.1) Banco común de recursos: prácticas, rúbricas, plantillas, problemas frecuentes.
12.2) Mecanismo de soporte entre docentes (comunidad): dudas, versiones, soluciones.
12.3) Revisión anual: qué actualizar y cómo mantener el CE vivo.
Metodología
En formato 100% síncrono de forma que las actividades de aprendizaje y las demás tareas se llevarán a cabo en tiempo real y con la concurrencia de los participantes en el aula, mediante videoconferencia.
La metodología docente empleada es eminentemente práctica, en un programa intensivo. Partiendo de contenidos teóricos, se trabaja en base a casos relevantes que plantean al alumno (para su posterior trasmisión a los suyos) la necesidad de desarrollar, de forma práctica, las competencias necesarias para incorporar los conceptos expuestos.
Claustro
Javier Jurado Gámez
Director de formación y especialista en desarrollo de videojuegos con Unreal Engine, certificado por Epic Games
Información e Inscripción
Número de plazas: 35
EOI
Gema Martínez - Teléfono 91.207.03.34 - Correo-e: gemamartinez@eoi.es