Contenidos

Módulo de inauguración

Horas lectivas del módulo formativo: 2 horas.

Objetivo general del módulo

  • Explicar el funcionamiento del curso.
  • Breve presentación de los participantes.
  • Introducción a la necesidad de la transformación digital.
  • Explicación funcionamiento de las tutorías.
Módulo 1. Análisis del sector cultural y la incidencia de digitalización

Horas lectivas del módulo formativo: 2 horas (1 sesión)

Objetivo general del módulo

  • Obtener una visión general de las pymes y del entorno cultural necesaria para iniciar todo el proceso de transformación.

Objetivos específicos
Conceptuales:

  • Conocer los beneficios de la Transformación Digital y las bases para una correcta integración en una pyme.
  • Conocer modelos de transformación digital.

Procedimentales:

  • Comenzar a conocer cuál debería ser la estrategia que tiene que desarrollar la empresa creativo cultural.

Actitudinales:

  • Concienciar al alumno de la importancia de la transformación digital y de que con este curso podrá comenzar su proceso de digitalización con los conocimientos y herramientas necesarios.
  • El alumno debe ver la importancia de tener antes que nada una estrategia bien diseñada para dar con firmeza los siguientes pasos hacia la transformación digital.

Contenidos

Introducción a la Innovación turística

  • Sesión 1. La digitalización en las pymes.
  • Sesión 2. Incidencia del covid en el sector creativo cultural
  • Sesión 3. Análisis del Macro entorno.
  • Sesión 4. Análisis del Micro entorno.
Módulo 2. Pasos para la realización de un proyecto de transformación digital

Horas lectivas del módulo formativo: 16 horas (8 sesiones)

Objetivo general del módulo

  • Aprender los pasos para arrancar un proyecto de transformación digital.

Objetivos específicos
Conceptuales:

  • Conocer la importancia de desarrollar una estrategia centrada en el cliente/usuario.
  • Conocer las posibilidades de financiación para el desarrollo de proyectos de innovación cultural a diferentes niveles.

Procedimentales:

  • Comenzar a diseñar una estrategia a partir de una propuesta de valor diferencial.

Actitudinales:

  • Concienciar al alumno de la importancia de formar parte de ecosistemas multidisplinares.
  • El alumno debe ver la importancia de realizar un análisis previo de sus fortalezas y debilidades para generar una estrategia de transformación digital viable.

Contenidos

Pasos para la realización de un proyecto de transformación digital.

  • Sesión 1. Análisis interno.
  • Sesión 2. Fortalezas
  • Sesión 3. El cliente en el centro.
  • Sesión 4. La propuesta de valor.
  • Sesión 5. Cultura digital/liderazgo
  • Sesión 6. Monetización de los contenidos culturales digitales.
  • Sesión 7. Oportunidades de financiación.
  • Sesión 8. Ecosistema digital.
Módulo 3. Herramientas tecnológicas

Horas lectivas del módulo formativo: 24 horas (12 sesiones). 2 horas de tutoría/alumno.

Objetivo general del módulo

  • Aprender la función de las principales herramientas tecnológicas necesarias para el desarrollo de un proyecto de transformación digital.

Objetivos específicos
Conceptuales:

  • Conocer la importancia de utilizar herramientas tecnológicas en todos los procesos de una empresa: para gestionar los proyectos y el negocio, para comercializar los productos o servicios y para digitalizar contenidos culturales.
  • Conocer las posibilidades que ofrece la tecnología en los proyectos de innovación cultural a diferentes niveles.

Procedimentales:

  • Comenzar a utilizar algunas de las herramientas en la gestión y el desarrollo de su empresa.

Actitudinales:

  • Concienciar al alumno de la importancia de utilizar la tecnología en la gestión y desarrollo de su empresa.

Contenidos

Herramientas tecnológicas.

  • Sesión 1. Herramientas de gestión de proyectos. Slack, trello
  • Sesión 2. Herramientas de gestión de negocio. CRM
  • Sesión 3, 4, 5 y 6 . Herramientas para la comercialización. email marketing, Redes sociales, SEO, google ads, google trends, Inteligencia artificial, Market place, comercio electrónico y plataformas streaming.
  • Sesión 7, 8 y 9. Herramientas para la transformación digital de contenidos creativo culturales: Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad mixta, Mapping, Chatbot, Podcast y Video 360º
Módulo 4. La gamificación una oportunidad para la industria Cultural

Horas lectivas del módulo formativo: 16 horas (8 sesiones) 1 hora de tutoría/alumno

Objetivo general del módulo

  • Aprender las posibilidades de desarrollo empresarial que ofrecen los videojuegos en el sector cultural.

Objetivos específicos
Conceptuales:

  • Conocer la variedad de formatos de videojuegos que existen en el mercado.
  • Conocer las posibilidades de comercialización de los videojuegos.

Procedimentales:

  • Comenzar a diseñar un modelo de videojuego coherente con la identidad de cada proyecto.

Actitudinales:

  • Concienciar al alumno de la importancia de aprovechar la oportunidad de consumo de videojuegos.
  • El alumno debe analizar su capacidad de generar contenidos para plantear un desarrollo de videojuego viable que puede tener diversas utilidades.

Contenidos

  • La gamificación una oportunidad para la industria Cultural.
  • Sesión 1. Marketing aplicado a videojuegos.
  • Sesión 2. Servicios de terceros.
  • Sesión 3 y 4. Game Feel .
  • Sesión 5 y 6. Diversidad en los videojuegos .
  • Sesión 7 y 8. Análisis de videojuegos en la industria actual.
  • Sesión 9 y 10. Nuevos públicos para la cultura a través de los videojuegos .
Módulo 5. Innovación en el marketing cultural

Horas lectivas del módulo formativo: 10 horas (5 sesiones) 2 horas de tutoría/alumno

Objetivo general del módulo

  • Aprender las posibilidades de desarrollo de estrategias de marketing y comunicación para comercializar los productos y servicios de la empresa.

Objetivos específicos
Conceptuales:

  • Conocer estrategias de marketing y comunicación eficientes utilizando la innovación y la creatividad .
  • Conocer la importancia de establecer una estrategia de comunicación coherente con los objetivos de la empresa.

Procedimentales:

  • Comenzar a diseñar una estrategia de marketing coherente aprovechando todo el potencial de la pyme.

Actitudinales:

  • Concienciar al alumno de que el marketing y la comunicación no son herramientas de grandes empresas.
  • El alumno debe analizar su capacidad de generar su propia estrategia de lanzamiento y comercialización de sus productos.

Contenidos

Innovación en el marketing cultural (marketing digital).

  • Sesión 1. La creatividad y la innovación herramientas de marketing.
  • Sesión 2 y 3. Comunicación corporativa.
  • Sesión 4, 5 y 6 . Publicidad.
  • Sesión 7 y 8. Promoción
  • Sesión 9 y 10. Gamificación.
Módulo de clausura

Horas lectivas del módulo formativo: 2 horas

Objetivo general del módulo

  • Repasar los puntos más importantes vistos en el programa formativo.
  • Valorar la evolución del programa formativo junto con los participantes, resolviendo dudas, escuchando opiniones y preguntas.
  • Exposición de algunos proyectos.