La inminente llegada de la realidad virtual al hogar

Desde que se lanzara la campaña de crowdfunding de Oculus Rift hace ya tres años, cada vez más empresas se apuntan a la realidad virtual con sus propios dispositivos: Samsung, Microsoft, Sony, HTC. Las ferias de ocio electrónico se llenan de empresas presentando su producto y prometiendo funcionalidades únicas. Y, entre tantas promesas, ¿qué puede esperar el consumidor final cuando tenga su dispositivo en las manos?

Los inicios de la realidad virtual

Desde que, a finales de los 70’, se comenzara a utilizar la realidad virtual como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los EEUU, muchos han sido los intentos de llevar esta experiencia a un dispositivo comercial dedicado al ocio. Durante la década de los 80 y parte de los 90, las compañías, una tras otra, fueron sacando, sin gran éxito, sus sistemas de realidad virtual.

Finalmente, en el año 1.995, Nintendo lanzó al mercado lo que fuera, hasta entonces, una de las mejores aproximaciones a dicha tecnología, y lo más parecido a los dispositivos con los que contamos (y contaremos) actualmente. Se trataba de un novedoso sistema de juego llamado Virtual Boy. La máquina consistía en unos cascos, muy parecidos a los cascos de realidad virtual de los salones recreativos de la época, que creaban un efecto tridimensional gracias a que cada una de sus dos pantallas mostraba la imagen con un ligero desfase.

La consola tuvo muy poco éxito, quizá por llegar demasiado pronto a la industria, y contó con muy pocos títulos. Se lanzó únicamente en el mercado japonés y en EEUU.

Oculus Rift, la popularización de la VR

Oculus Rift es, sin duda, el dispositivo de realidad virtual más popular hoy en día. Ha sido desarrollado por Oculus VR, empresa fundada por Palmer Luckey, y financiado mediante una campaña de crowdfunding en la que tenían como objetivo llegar a 250.000 dólares. La idea creó tanta expectación que en poco tiempo llegaron a recaudar 1 millón de dólares, finalizando la campaña con 2,5 millones.

El dispositivo está formado por un casco y una serie de sensores para detectar la posición y el movimiento. El casco, llamado Rift, cuenta con una pantalla OLED para cada ojo, ambas con una resolución de 1.920×1.200 píxels y una frecuencia de refresco de 90Hz. Los auriculares están integrados en el casco. El sistema de detección de posición o Constellation, por su parte, consiste en una cámara de infrarrojos externa y una serie de LEDs distribuidos en el casco, tanto externa como internamente, que brillan de forma no continua de acuerdo a un patrón específico. Conociendo la posición de los LEDs y su patrón, el sistema es capaz de determinar la posición exacta del casco. El dispositivo debe ir conectado a un ordenador con Windows, que correrá el software, con unas especificaciones bastante altas tanto de CPU como de GPU.

La versión comercial, prevista para los primeros meses de 2.016, vendrá con un mando inalámbrico de Xbox One. Aún no se ha anunciado precio, pero viendo las versiones de desarrollo lanzadas previamente, lo más probable es que esté en la franja de los 300 a 400 dólares (euros en Europa). También se lanzarán por separado un par de controladores, llamados Oculus Touch. Consisten en dos controladores idénticos, uno para cada mano, con sensor de movimiento, joystick y una serie de botones.

Oculus Rift nació con la idea de ser utilizado, principalmente, para videojuegos. No obstante, también contará con otras aplicaciones, como cine (simulando estar viendo una película en una pantalla de cine) o aplicaciones sociales, las más populares a largo plazo según la propia empresa. No hay que olvidar que Oculus VR fue comprada por Facebook hace un año, por lo que es lógico que se abran nuevas ramas de desarrollo en esos campos.

Morpheus, Gear VR, Vive

De entre todos los cascos de realidad virtual presentados tras la gran popularidad del Oculus Rift, los más destacados son los proyectos de Sony (Morpheus), Samsung (Gear VR) y el proyecto conjunto de HTC y Valve (Vive). A pesar de que las bases tecnológicas son muy similares, cada uno intenta ofrecer distintas funcionalidades para diferenciarse en el mercado.

Sony presentó su casco de realidad virtual en la GDC (Games Development Conference) de 2.014 en San Francisco. El dispositivo no es una respuesta de Sony al Oculus Rift, sino un proyecto en el que llevaban trabajando más de tres años, desde que en 2.010 lanzaran al mercado el controlador PS Move. Desde ese momento, varios grupos internos de la compañía empezaron a investigar en distintas posibilidades de llevar la realidad virtual a su sistema Play Station. Todo ello llevó a Sony a integrar los grupos en un proyecto oficial que, actualmente, se conoce como Project Morpheus. Las especificaciones del casco, a día de hoy son: pantalla OLED de 5,7’’ con resolución de 1.920 x 1.080 píxels, tasa de refresco de 120Hz y 9 LEDs para el sistema de seguimiento. Además, el diseño actual concentra todo el peso de la unidad en la banda de la cabeza, quitando presión sobre la cara, y cuenta con un botón para desengancharlo rápidamente. A diferencia del Oculus Rift, el casco no incluye auriculares. Se espera que llegue al mercado para la primera mitad de 2.016 y sólo para consolas PlayStation 4.

Samsung lanzó al mercado su Gear VR el pasado 8 de Diciembre de 2.014, por un precio de 199 euros y compatible, exclusivamente, con su smartphone Galaxy Note 4, pese a que ya ha sido anunciada una nueva versión para los Galaxy S6 y S6 Edge. El dispositivo es un casco de realidad  virtual sin pantalla, al que se conecta el smartphone para utilizarlo tanto de pantalla como de unidad de procesamiento. La principal ventaja  de esto es que no hay que conectarlo a ningún sistema externo, por lo que se puede utilizar en cualquier lugar. Incluye el sistema de seguimiento de Oculus y un touchpad y botones laterales para interactuar con menús y opciones. Actualmente, el contenido de realidad virtual para el dispositivo es escaso, contando principalmente con vídeos y juegos, algo que se solventará con el tiempo según vaya creciendo la tienda de aplicaciones.

 

Vive, el proyecto conjunto de HTC y Valve, fue presentado oficialmente en la MWC (Mobile World Congress) de 2.015 por HTC y con demostraciones a prensa en la GDC del mismo año por parte de Valve. El diseño es muy similar al actual de Oculus Rift, con las siguientes especificaciones: una pantalla OLED para cada ojo con resolución de 1.200 x 1.080 píxels y tasa de refresco de 90Hz y un sistema de seguimiento distinto a los vistos hasta ahora. En lugar de una cámara y LEDs infrarrojos, el dispositivo viene con dos sensores que se cuelgan en el techo y que permiten mapear la ubicación física que rodea al casco, hasta 25 metros. Con esto, se consigue crear la experiencia más inmersiva hasta ahora, según los analistas de la industria, convirtiendo al Vive en el mejor dispositivo tecnológicamente del mercado. Al igual que los demás sistemas, en este caso también hay que conectarlo a un ordenador para que realice todas las funciones de procesamiento. Se incluirán también dos controladores SteamVR, similares a los PS Move, que servirán tanto para interactuar con el contenido como para detectar la posición de los brazos y mostrarlos en la experiencia de realidad virtual. Al igual que Morpheus, no incluye auriculares. Aún no hay fecha de salida oficial, aunque los rumores hablan de un lanzamiento para Noviembre de este mismo año.


HoloLens

Microsoft HoloLens es el primer dispositivo de Microsoft para su plataforma Windows Holographic, y fue presentado en Enero de 2.015. A diferencia de los dispositivos comentados previamente, en este caso no se trata de realidad virtual sino de realidad aumentada. El proyecto lleva en desarrollo cinco años, y aún no está cerca de llegar a su fase final.

La presentación de Microsoft dejó clara su visión de la realidad aumentada, lo que querían llevar a cabo con su dispositivo, y, de forma muy ambiciosa, mostraron un gran abanico de posibilidades, no centradas únicamente en el mundo del ocio electrónico, sino permitiendo contenidos en otros ámbitos como el trabajo, comunicaciones, información y noticias, etc. Unos meses más tarde, en el E3 de Los Ángeles (Electronic Entertainment Expo), mostraron al público una demo del videojuego Minecraft generándose en una mesa y, a puerta cerrada, una presentación que llamaron “experiencia Halo”, en la que, a través de un pasillo, superponían indicadores de información como si del HUD de un videojuego se tratase. No obstante, la tecnología aún está muy poco desarrollada y, pese a que las gafas cubren todo tu campo de visión, el contenido de realidad aumentada se mostraba únicamente en un pequeño rectángulo delante de ti, algo que se solventará con el tiempo.

El dispositivo no va conectado a ningún ordenador o sistema externo, sino que cuenta con una unidad de procesamiento interna. Se espera que la primera versión para desarrolladores llegue a lo largo de 2.016.

Y ahora, ¿qué?

La realidad virtual es algo que lleva interesando a la industria durante muchos años y que, por fin, parece que deja de ser ciencia ficción. A diferencia de la realidad aumentada que presenta Microsoft, es una tecnología ya bastante madura, aunque aún con un gran margen de mejora. No obstante, aún saltan algunas dudas cuando se analizan las opciones comerciales que están por venir.

A nivel de tecnología, todo el mundo que la ha probado coincide en que el nivel de inmersión es increíble, aunque aún hay algún momento, un movimiento brusco o inesperado, que en ocasiones puede llegar a romper esa inmersión. Esto ha ido mejorando con las sucesivas versiones de desarrollo, pese a que siempre había algo que se echaba en falta. Y no es otra que el mirar hacia abajo y no ver tus propias manos. Por ello, todos los fabricantes están desarrollando controladores más óptimos para esta experiencia, que permitan un movimiento más natural y, a su vez, un mejor posicionamiento para los sensores. Aún así, siempre queda la duda de si ésta será la opción más óptima para interactuar, sobretodo para los jugadores acostumbrados a un mando más clásico.

Otro aspecto importante es la comodidad del casco. Al igual que el modo de control, también el peso y el propio diseño del dispositivo han ido mejorando sucesivamente. Todos los analistas coinciden en que las múltiples opciones de realidad virtual son bastante cómodas de llevar. No obstante, estas demostraciones han sido siempre de una duración corta, entre 10 y 15 minutos. No hay forma de saber si, con sesiones de uso más largas, superando la hora de duración, causará fatiga en los ojos o el cuello o algún tipo de mareo.

Por último, uno de los aspectos clave para que esta tecnología triunfe es, sin duda, el contenido que ofrezca. A priori, cabe esperar que los desarrolladores tengan intención de llevar su contenido a la realidad virtual. En este aspecto, lo normal es preguntarse si los dispositivos serán sistemas abiertos, compatibles entre ellos, o, por el contrario, se tratará de sistemas cerrados, en los que haya que desarrollar las distintas aplicaciones para cada uno de ellos. Esto último, con los gastos de producción actuales, podría llevar a que las compañías desarrollaran únicamente para uno o dos dispositivos, los más populares del momento, y dejaran al resto a un lado.

En cualquier caso, es una tecnología con un enorme potencial y una experiencia revolucionaria que merece la pena probar, no se puede explicar con palabras. Si hay algo en lo que todos los analistas coinciden, es que la realidad virtual no es una moda pasajera y que ha llegado para quedarse.


Suscribirse a comentarios Comentarios | Trackback |

Enviar comentario


XHTML: Puede utiliza las etiquetas: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*


Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies