Sierra On Line: innovación en videojuegos

Logo Sierra On Line

En varias ocasiones seguramente habremos pensado: “¿y si…? ¿No sería genial que…?” La historia de la compañía desarrolladora de videojuegos Sierra On Line es la de un matrimonio que transformó una pasión en un negocio milmillonario que diese trabajo a miles de personas y produjese videojuegos que entretuvieron y educaron a millones de personas (algunos de sus videojuegos más rentables fueron educativos). Es también una mirada a varias decisiones interesantes tomadas a lo largo de su historia: es por esto que este análisis mirará determinados puntos críticos de su historia más que centrarse en qué juegos se produjeron y cuándo.

La pasión

Ken y Roberta Williams, 1972

Ken y Roberta Williams en 1972, el año de su boda

“Estás delante del final de una carretera delante de un pequeño edificio. Alrededor tuyo hay un bosque. Un pequeño arroyo sale del edificio. > SUR
Estás en una colina, todavía en el bosque […]”

Ese fue el comienzo del juego que cambió la vida de Ken y Roberta Williams. Era 1979. Ken Williams, con 25 años, físico frustrado por carrera, programador autodidacta por trabajo y hacker por vocación, estaba desarrollando un aburrido software de impuestos en un mainframe a 5000 kilómetros de su casa de Los Ángeles. Para ello, se había traído a casa un teletipo y a menudo exploraba el mainframe en busca de cosas interesantes.

Tras encontrar un software llamado “Adventure” y ejecutarlo, se encontró con la aventura “Colossal Cave” que rápidamente enseñó a su mujer, Roberta (26 años, con la que tenía dos hijos de 6 años y 8 meses): en una simple pantalla de texto, aparecía una historia en la que se pedía al jugador que introdujese instrucciones: “Cuando encontrabas un pájaro, ALIMENTAR PAJARO parecía obvio. Al encontrar un arroyo, ¿cómo no íbamos a ENTRAR [en] ARROYO?”.

Roberta Williams ante un ordenador personal de la época

Roberta Williams ante un Apple II

No sólo el programa de impuestos se resintió; también sus hijos, según Roberta, que hasta entonces era una ama de casa tímida y cariñosa más propia de los 50 que de los 70: “Jugaba y jugaba. Teníamos un bebé entonces, Chris, que tenía ocho meses. Lo ignoraba a menudo. No quería ser molestada. No quería tener que parar y hacer la cena.”  Roberta se quedaba levantada jugando por la noche y luego se tendía en la cama pensando en los puzzles que le quedaban por solucionar.

“Fin”. Habían pasado tres semanas y Roberta quería más. Otra pareja de Florida, Scott y Alexis Adams, habían formado la empresa Adventure International (AI) y habían desarrollado otros juegos similares que vendían para el ordenador personal TSR-80, que los Williams compraron para jugar a esos juegos. Pero el estilo de los mismos era similar: cambiaban la trama y los puzzles, pero seguía tratándose de un juego de texto en el que se introducían verbos.

Roberta quería que Ken le ayudase a desarrollar una aventura con gráficos. Ken, por su parte, quería poder programar un compilador Fortran para Apple II para unos clientes. En Navidades de 1979 se regalaron un Apple II.

La idea

Diez Negritos (1945)

Diez Negritos (1945), una de las fuentes de inspiración de “Mystery House” junto a Cluedo

“Imagina: Una casa encantada. La gente queda atrapada por la noche con otras siete personas, una de las cuales es un asesino. Y entonces empezamos a matarlos uno a uno” vino a ser lo que le dijo Roberta. Roberta quería que hubiese imágenes de cada una de las habitaciones de la mansión: ella haría la historia y los dibujos y Ken escribiría el programa. Conforme Roberta le iba contando cada vez más excitada elevando la voz cómo iban a morir los invitados, sucedieron dos cosas: Ken Williams se sintió cada vez más avergonzado ante las miradas de los otros comensales en el asador donde su mujer le había invitado a cenar y la idea llamó su atención.

 

Mystery Hoyse, primera imagen del juego

Mystery House, el primer juego de Sierra On Line

Ken Williams siempre ha sido más  empresario que hacker: hizo los números, observó el éxito que estaba teniendo AI con sus juegos y decidió que merecía la pena el riesgo, especialmente si aprovechaban las capacidades gráficas del Apple II, algo que no hacían en AI.

Así nació On-Line Systems: durante el próximo mes, Ken y Roberta trabajaron en “Mystery House”. El interfaz era el mismo que tenía “Colossal Cave” o los juegos de AI y el juego, íntegramente desarrollado en ensamblador por eficiencia, era bastante más corto, pero se mostraban gráficos en seis colores: al teclear “ABRIR PUERTA”, se volvía a mostrar la imagen con la puerta abierta. En una imagen podía verse una nota en el suelo y “COGER NOTA” volvía a pintar la pantalla sin mostrar la nota.. Fue sólo la primera de las “hi res adventures” o aventuras gráficas1 que desarrollaron.

La distribución y la línea de negocio

Logo de On Line SystemsHabía al menos 1200 tiendas de software y 50.000 propietarios de Apple II sólo en Estados Unidos, unos números que luego se incrementarían rápidamente. Hasta entonces, los programas que se creaban eran vendidos por las mismas personas que los concebían, desarrollaban y empaquetaban. Había, por supuesto, algunos distribuidores: uno de ellos, Programma International2, también distribuía juegos. Les ofrecieron darles a los Williams el 25% del precio de venta a cambio de distribuir Mystery House, garantizando al menos 9000 dólares para final de año.

Ken Williams era ambicioso: ¿Por qué quedarse ellos sólo con el 25% cuando podían quedarse con el 100%? Rechazó la oferta y vio una oportunidad de negocio en la distribución de otros juegos, como los de AI y otros desarrolladores.  La distribución de otros títulos fue un éxito pero le acarreraba demasiado estrés y la vendió ocho meses después. Sí quedó algo importante: No sólo era ya un desarrollador de videojuegos, sino también un publicador de los mismos de otros diseñadores.

Wizard Princess

Wizard and the Princess, el segundo juego de Sierra On Line

Con las ventas de Mystery House, por otro lado, que subieron de 11000 dólares3 en el mes de mayo de 1980 a 30000 en julio del mismo año, parecía que habían encontrado algo novedoso y único. Sólo cuatro meses después de publicar Mystery House, lanzaron “Wizard and the Princess”, la primera en utilizar el sello “hi res adventure”. En ella se habían mejorado historia (aquí una de fantasía basada más en el folklore popular que en Tolkien), interfaz y gráficos (con una herramienta más poderosa para trasladar los diseños de Roberta a la pantalla, permitiendo ver ahora 21 colores4). Es lo que Ken Williams llamaba el factor “wow”. El comprador tenía que exclamar “wow” (“¡guau!”) ante un nuevo juego para que él decidiese producirlo y eso le parecía garantía de que sería un éxito. Wizard and the Princess vendería más de 60.000 copias a 32 dólares cada una. Tras ello On-Line Systems alquiló unas oficinas en Oakhurst, California y comenzó a contratar trabajadores.

Publicidad: Que se hable de tí

Soft Porn Adventure

Carátula del juego Soft Porn.

Junio de 1981. On-Line Systems ya era una compañía con más de una decena de empleados, en su mayoría familiares y amigos, y varios juegos exitosos comercializados (tanto propios como de otros diseñadores). En las manos de Ken Williams cayó un juego autoeditado, Softporn, de Chuck Benton, un juego que había comenzado como un experimento para aprender BASIC, pero que había decidido desarrollar y vender como un videojuego: colocaba en la piel de un ligón en un nightclub con el objetivo de acostarse con tres mujeres.

Tanto Ken como varios de sus empleados dijeron “wow” al jugar al juego, lo que para Ken era garantía de éxito: No era desde luego el tipo de juego que On-Line Systems estaba produciendo y, aunque carecía de gráficos, tenía buenos textos y resultaba inmersivo. Valoró añadirle gráficos y reprogramar el parser para que aceptara órdenes más claras, pero lo descartó por cuestión de tiempo, aunque más adelante volvería a ello.

Pantalla inicial del juego

El juego de verdad era bastante menos “colorido”

En cuanto a la temática, el motivo por el que varias tiendas y distribuidoras habían dicho “no” a Chuck Benton, Ken Williams vio una gran oportunidad. Contratando para ella al camarero del bar en el que solían cenar y apareciendo en la imagen varias empleadas de su compañía (incluyendo su propia mujer), Ken le puso una carátula5 que la moralidad de la época veía en algún lugar entre “atrevida” y “puerta directa al infierno”.

Fue todo un éxito: se desarrolló toda una campaña de oposición al juego (les llegaron centenares de cartas de protesta citando pasajes bíblicos) y la revista Time publicó un artículo titulado “Software para las masas” que presentaba Softporn utilizando su carátula y comenzaba diciendo: “Los programas, que se graban principalmente en discos de vinilo del tamaño de una cinta de 45 r.p.m son instrucciones escritas en un código matemático que el ordenador pueda consumir”: tal era el avance que consiguió la maniobra publicitaria, siendo una de las primeras veces que los lectores de Time leyesen sobre videojuegos.

Aunque Softporn no figuró apenas en las revistas de videojuegos que ya existían en la época (probablemente para evitar a los padres enfadados) la aparición en “Time” y el boca a boca (el juego era bastante bueno), hicieron que para cuando Apple había vendido 100.000 Apple II, Sierra había vendido 25.000 Softporn.

Escena de los condones en el juego "Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards"

El mismo acertijo en un juego posterior, Leisure Suit Larry

Uno de los acertijos de “Softporn” ponía al personaje en una farmacia para comprar condones. Tras recibir varias preguntas sobre el tipo por parte del vendedor, el tendero gritaba en el juego: “¡Este pervertido ha comprado unos condones lubricados azules con sabor a fresa!” y una señora se marchaba mirando al protagonista con disgusto6.

Como el innombrado protagonista del videojuego se sintieron varios jóvenes que fueron a las tiendas para comprar Softporn, pero para no cantar mucho, pedían algo parecido a: “Dame Wizard and the Princess, Zork, Ghost Town… y Softporn”.

No sólo pasó con los jóvenes: Las propias tiendas querían tener ese juego que buscaban los aficionados, pero les daba vergüenza pedir sólo ese, así que también encargaron otros productos creados o producidos por Sierra: Sierra incrementó su publicidad y ventas radicalmente.

Pensar los tratos, la competencia y el control de stock

Edificio construido para las oficinas de Sierra en 1982

Edificio construido para las oficinas de Sierra en 1982

Para 1983, en la ahora llamada Sierra On Line, Ken y Roberta Williams se habían convertido en unas superestrellas similares a las de Hollywood. Recibían ofertas de decenas de millones de dólares para que vendiesen su compañía y centenares de miles de aficionados conocían (y muchos adoraban) su nombre. Diversos venture capitalists y business angels les invitaban a cenas y fiestas para oírles, exponer sus propios consejos o invertir en su compañía. IBM quería que produjesen software para su nuevo ordenador PCjr, Jim Henson Associates quería hacer una adaptación a videojuego de “Dark Crystal” para que saliese al mercado a la vez que la película, Family Circus quería hacer una tira cómica y Disney quería licenciarles personajes e historias.

Disney puso una condición adicional: tenían que dejar de producir juegos eróticos como Soft Porn (no hubo mucho problema, pues Chuck Benton había dejado la compañía y esa línea se había congelado). Ken decía sí a casi todos, salvo a los más descabellados y a cualquier oferta de venta y cometió al menos dos errores importantes.

Dark Crystal

Dark Crystal

El primer error fue Dark Crystal: un acuerdo con Jim Henson Associates (que eran como héroes para Ken Williams, lo cual hizo que aceptase con demasiada facilidad) para desarrollar un videojuego basado en dicha película: fue otra “hi res adventure” basada en el mismo viejo intérprete y con los mismos gráficos y texto que Roberta solía desarrollar, pero “sin alma”: Roberta y otros bajo su dirección hicieron una adaptación lineal sin poner tipo alguno de pasión (Roberta le dedicó menos de un mes). Fue un sonoro fracaso (ayudado por el fracaso que también fue la película) y Sierra se quedó con miles de copias sin vender. Como único detalle positivo, Dark Crystal fue el primer videojuego de Sierra en el que el protagonista estaba definido, tenía una historia clara y aparecía en pantalla.

El resto de sus títulos no había ido mejor: de hecho, el título que mejor vendió Sierra en 1983 fue un arcade, Frogger, desarrollado por un empleado que ahora trabajaba para otra compañía.

Otro problema fue la competencia: La compañía Infocom, surgida del MIT, había lanzado con gran éxito varias aventuras conversacionales: Sus aventuras no integraban gráficos, pero su procesado de órdenes era mucho más natural. En vez de decir solamente “Abrir buzón” aceptaban comandos del tipo “Abrir buzón y mirar dentro” o “Coger todo menos la pluma azul”. Ante este tipo de competencia, Adventure International (la empresa de Scott y Alexis Adams) había tenido que cerrar por ejemplo y las ventas de Sierra se habían resentido.

VIC 20Sierra aún tenía buenas ventas, porque sus fans preferían tener gráficos a unos buenos textos. Aún así, tenían problemas porque habían incrementado sus gastos de personal y generales significativamente. Habría sido una crisis pasajera de no ser por el crack de los cartuchos de videojuegos: Las compañías fabricaban cartuchos para VIC-20, TI 99/4A, Coleco Adam y unas pocas más. Como había pocas fábricas, todas ellas tenían que ordenar la producción en el verano para que los juegos pudiesen llegar en Navidades. Y en esos seis meses las tres máquinas indicadas fracasaron ante el nuevo Commodore 64 y sus compañías dejaron de producirlas. Eso quiso decir que Sierra recibió centenares de miles de cartuchos que no tenía forma alguna de vender y apenas tenía juegos que poder vender en Commodore 64 esas Navidades. Lo mismo le pasó a Infocom, que fue vendida a Activision y desaparecería unos años después.

Sierra tuvo que reducir de 100 a 20 trabajadores. El propietario de las oficinas rechazó cambiar unos meses de alquiler por un 10% de Sierra (se arrepentiría de ello sólo dos años después) y Ken y Roberta tuvieron que hipotecar casa, coche y pedir créditos personales.

Ken llamó a la única puerta que le quedaba: IBM (recordemos que les habían contratado para lanzar software que aprovechase su nuevo ordenador, pero el proyecto no había llegado mucho más allá de la firma).

King's Quest I

King’s Quest I

Tras firmar acuerdos de confidencialidad y contarles las nuevas cualidades de gráficos y sonidos del IBM PCjr, Sierra On Line presentó varias propuestas: las dos que más interesaron a IBM fueron HomeWord, un procesador de textos fácil de utilizar con una interfaz gráfica sencilla en el que en Sierra llevaban tiempo trabajando (en Sierra no sólo se hacían videojuegos) y, sobre todo, un juego que se haría muy conocido, King’s Quest, que fue dibujado en una servilleta en una de las pausas de las reuniones.

King’s Quest había de ser una innovación importante que no sólo encandilaría a IBM sino a jugadores de todo el mundo: un mundo en color animado con personajes en el que se pudiese mover al avatar por la pantalla en vez de sólo ver imágenes estáticas, con diferentes niveles de profundidad que permitiesen moverse detrás de árboles o casas, música reproducida durante todo el rato y efectos de sonidos al abrir una puerta o andar al lado de un río.

Ken y Roberta

Ken y Roberta en una promoción de King’s Quest

La posición del personaje controlado por cursores o joystick, seria importante, teniendo que colocarse en el sitio adecuado para que los comandos tuviesen efecto. Sería posible esconderse detrás de un árbol esperando que pasase una bruja que no te viese para luego poder seguirla. El juego también debía ser rejugable, con varios posibles caminos para acabarlo y más de una solución para los puzzles con sistema de puntuación que recompensase encontrar las soluciones más interesantes y permitiese rejugarlo para conseguir la máxima puntuación.

Todo lo que se ha descrito aquí puede parecer hoy en día trivial pero en aquel entonces nada así había sido intentado. Y en Oakhurst, en los estudios de Sierra, la propuesta que había encantado a IBM, fue vista como imposible: Sólo Ken y Roberta apostaron por ella. Ken señaló que disponían de 128 K frente a los 48 K de memoria con los que trabajaban antes y encontró el respaldo de su esposa, que era quien iba a tener que diseñar el juego en cuanto a gráficos, sonido y música. Poco a poco, los empleados fueron aceptando.

RumplestiltskinEl sistema que se creó para permitir producir más juegos en el futuro fue bautizado AGI o Adventure Game Interpreter y el desarrollo se realizó con mucho secreto, siendo llamado “Project Siesta” (siendo Oakhurst un  pequeño pueblo, sin embargo, pronto se supo que “los tipos esos raros” estaban detrás de algo muy grande).

No sólo el intérprete y los gráficos y sonido fueron cuidados: también la historia. Bebiendo de nuevo del folklore popular con un reino en peligro que debía ser salvado por el héroe, uno se encontraba con personajes como Hansel y Gretel, Jack y sus judías y Rumplestiltskin.

Fue un gran éxito: El acuerdo les permitió producir el juego también para el nuevo ordenador Tandy 1000 (en el que vendieron muchas copias en 1984) y para 1985, ya con King’s Quest II, la compañía consiguió abandonar los números rojos y volver a generar dinero.

Les salió bien, pero podrían haber seguido el destino de Adventure International, Infocom y otros. El Ken Williams que surgió de aquel proceso era distinto: había aprendido a contraponer a su pasión y ambición una muy necesaria precaución en los negocios. También había aprendido de otros errores: dejó de buscar dinero en cualquier título y centró su compañía en la producción de varios títulos rentables acumulando un buen número de programadores, artistas y diseñadores que trataba con gran respeto.

Jim Walls

Jim Walls, creador de  “Police Quest”

Mantuvo también su olfato, lo cual le permitió desarrollar otras líneas de videojuegos como Space Quest o Police Quest. Esta última surgió años después cuando Ken se encontró en un gimnasio con un policía retirado que tenía muchas anécdotas que contar. Ken le propuso desarrollar una saga de videojuegos policiales con especial atención al realismo7.

King's Quest VUna última nota sobre King’s Quest: Lo que hoy en día se conoce como aventura gráfica incluye la interacción directa con la pantalla mediante un ratón. Este paso se desarrollaría posteriormente en 1989 para King’s Quest V (primer juego de Sierra en utilizar 256 colores), desarrollando el juego de iconos para hablar, ver, manipular, usar y hablar que se harían muy famosos. Aunque técnicamente importante y revigorizante en las ventas, su introducción no fue tan interesante desde una mirada empresarial.

Publicidad: Si funcionó una vez, podría hacerlo de nuevo

Al Lowe, creador de la saga Larry

Al Lowe, creador de la saga Larry

¿Se acuerda el lector de Softporn? Tras haber perdido la licencia de Disney (y con ello la restricción a juegos eróticos) Ken Williams decidió que en el ahora mucho más extendido mercado de videojuegos volvía a haber hueco para algo similar a Softporn.

Ken habló con su trabajador Al Lowe, que además de un muy eficiente programador y diseñador, era un tipo muy divertido que siempre contaba chistes y le propuso sacar adelante un arriesgado producto que reciclase Softporn con gráficos, un mejor intérprete y una historia más profunda y larga detrás, basada en un perdedor cuarentón sin suerte llamado Larry, al que el programa ridiculizaría.

Los inversores de Sierra no querían sin embargo arriesgarse: en vez de su alto salario, Al Lowe debía ir a comisión en este producto. Al Lowe dijo sí (decisión acertada, pues las ganancias le permitirían retirarse años después), pues era un emprendedor cuya historia no era muy distinta de Ken; maestro de música durante 15 años, había abandonado las clases para dedicarse a la programación y había llamado la atención de Sierra.

Lesuire Suit Larry I

Lesuire Suit Larry I

Tres innovaciones técnicas destacan: un mucho más trabajado intérprete, su protección “antimenores” y ser el primer juego de Sierra en contar con beta testers, con lo cual Al Lowe recopiló cientos de intentos fallidos de los usuarios al teclear los verbos, lo cual hacía que cuando el usuario introducía algo que no tenía sentido en vez de “no entiendo eso” el programa pareciera entenderlo y respondiese con algún tipo de chiste. En una ocasión extraña en la que Hollywood se interesó por Lesuire Suit Larry, cuenta Al Lowe que lo primero que probó el grupo de veintipico ejecutivos reunidos fue teclear “masturbarse”; la respuesta del juego fue: “Larry, se supone que el objetivo de todo esto era dejar de hacer eso”.

En cuanto a la protección “antimenores”, el juego incluía a modo de protección para la edad unas preguntas tipo test al principio de cultura general que Sierra entendía que sólo conocerían adultos.

El juego, ya a la vista de 1987, podía ser visto como altamente machista (algo similar podía haberse dicho de Softporn), al tener como objetivo acostarse con mujeres, aunque Al Lowe ha dicho en varias ocasiones que el que el juego parodie a este feo perdedor podría ser visto de otro modo, pero poca gente parece ni parecía dispuesta a aceptar dicha versión. No sólo eso, el juego también podía ser visto como culpable de otros “-ismos” debido al humor utilizado.

Sabiendo todo esto, John Williams, hermano de Ken y director de marketing, lanzó una campaña con el objetivo de poner “Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards” en el centro del debate (¿había funcionado con Softporn, por qué ahora no?). John Williams pagó una serie de tres artículos patrocinados en la revista Computer Gaming World señalando “la nueva ola de software de entretenimiento para adultos”: en el momento de publicación del tercer artículo, Sierra estaba inundada de cartas de crítica y protesta a dicho juego (¿Softporn, recuerdan?). Las críticas se veían acentuadas especialmente por el hecho de que Sierra había hecho (y seguía vendiendo) juegos para niños, incluyendo algunos con personajes Disney (que curiosamente habían sido programados muchos de ellos por Al Lowe).

Larry V

Lesuire Suit Larry V: Passionate Patty Does a Little Undercover Work

Podría haber sido un desastre de relaciones públicas que afectase a la compañía, pero funcionó. Al principio, creyeron que no. Varios vendedores se negaron a vender este (y algunos, tampoco quisieron vender otros productos de Sierra). El primer mes, Larry sólo vendió unos pocos miles de copias, lo cual dada la gran campaña de marketing desarrollada, era terriblemente poco. Pero las innovaciones técnicas comentadas hicieron que, como ya pasase con Softporn en su día, el juego se extendiese con el boca a boca y se vendiese muy bien. No mucho después, las ventas comenzaron a duplicarse cada mes, llegando a convertirlo en uno de los tres títulos de Sierra que más se vendieron (los otros fueron de las sagas King’s Quest y Police Quest). A Larry I le seguirían otros cinco títulos, de los cuales el más notable probablemente sea Larry V, por la imposibilidad de morir o llegar a un estado inganable, el uso de la interfaz de iconos desarrollada en King’s Quest V (incluyendo un icono adicional de “bragueta” para… ¿hace falta que lo digamos?) y el manejo durante la mitad del juego de un personaje femenino, “Passionate Patty”, actuando como una agente del FBI encubierta. De nuevo, aunque importantes técnicamente y en ventas, no ofrecen tan alto interés desde un análisis empresarial.

Como una estrategia interesante de aquella época sí podría señalarse que tuvieron que lidiar con la alta piratería8: Tras encontrar que sus juegos eran muy difíciles y en ocasiones vendían más libros de pistas que juegos, no resulta sorprendente que no bajasen la dificultad de los juegos, que era muy alta: así, aunque no vendiesen videojuegos, venderían al menos libros de pistas (era entonces más fácil copiar disquetes que fotocopiar barato).

Errores o aciertos

Mixed Mother GooseDesde 1990 Sierra estuvo trabajando con el CD. Lo primero fue un juego educativo, Mixed Up Mother Goose, con el que la atención para los detalles de Ken Williams se esforzó en sincronizar lo que decían los personajes con el movimiento de sus labios.

Fueron buenos años en los que se desarrollaron bastantes buenos títulos, pero Sierra puede que abarcase más de lo que debía, olvidado una lección tiempo antes aprendida: Compró varias compañías como Dynamix y se convirtió en distribuidor en Estados Unidos de Electronic Arts y amplió altamente el abanico de juegos. Así es como distribuirían juegos como Diablo o Half Life. Sierra pasó a jugar en otra liga luchando contra las grandes distribuidoras de software.

Otro posible error resulta más interesante.

Lo que funcionó dos veces… ¿o no?

Phantasmagoria

Phantasmagoria

Desde los tiempos de Mystery House, Roberta Williams había querido dar miedo. Ahora con los ordenadores multimedia con CD rápidos, buenas imágenes, buen sonido y pudiendo tener un gran presupuesto pudo desarrollarlo: una casa encantada, sonidos que asusten y actores reales (25 actores profesionales en el producto final) para que se pudiese sentir el terror. El juego fue Phantasmagoria, en torno a una pareja que sufre pesadillas en una casa encantada en la que se controla a una escritora que sufre terror ante un marido cada vez más violento en la casa extraña a la que se han mudado.

¿Adivinan qué pensó Ken Williams ante todo esto? ¡Softporn! ¡Larry! Lo que había funcionado dos veces… Se incluyó en el juego un modo para censurar lo explícito, que pixelaba para que no fuese posible sentir terror o ver desnudos las partes de las escenas más delicadas y se desarrolló una gran campaña de marketing.

Las críticas no tardaron en llegar: varios distribuidores se negaron a vender el juego (¿Larry, otra vez?), se discutió en el Senado y el Congreso sobre él en torno a legislación por edades y prohibiciones de venta en tiendas, atrajo las críticas de organizaciones religiosas y otro tipo de grupos, recibieron innumerables cartas de protesta y fue prohibida su venta en Australia. Uno de los elementos más discutidos fue una escena en la que la protagonista era violada por su marido (inicialmente una persona cariñosa que se volvía loca durante el juego debido a una posesión).

¿Softporn, Larry? Pues no. El juego vendió muy bien (300.000 copias sólo el primer fin de semana) pero no fue el éxito de crítica y público que los Williams esperaban. Particularmente Roberta esperaba que fuese visto como un gran avance en la forma de contar historias, como un gran éxito comparable a Mystery House, Wizard and the Princess, King’s Quest, Mixed Up Mother Goose o incluso Larry.

Y… no fue tan “wow”: en primer lugar, el juego no era tan bueno y entraba en un género que ya sí conocíamos bien como era el del terror cinematográfico: varias escenas resultaban poco creíbles y la historia era un poco cliché. Pero lo que más impresionó fue la violencia: aunque vemos (y veíamos) mucha más en el cine, la cercanía con el ordenador hizo que más de uno se sintiese mal al ver algunas escenas gore o violentas (especialmente, de nuevo, la de la violación).

The 7th Guest, de Id Software

The 7th Guest (Trilobyte, 1993)

Pero en segundo lugar y mucho más importante en comparación con el pasado: a Sierra se le habían adelantado.  En 1993 (cuatro años antes de Phantasmagoria) había salido por ejemplo The 7th Guest, de Trilobyte,, una historia de terror en torno a una casa encantada con siete invitados por un fabricante de juguetes peligrosos, una especie de Fausto moderna, que prometía que conseguirían su sueño más preciado si sobrevivían hasta el final de la noche.

Era una historia de fantasmas con muy buena música, buenos puzzles y buena historia. El jugador podía no sentirse tan involucrado como en Phantasmagoria, pero habían surgido otros títulos de diversas temáticas que ofrecían actuaciones reales sea en temática de Sherlock Holmes o en naves espaciales: Sierra On Line había dejado de innovar.

Despedida y cierre

Ken y Roberta en su yate

Ken, Roberta y Shelby

Mixed Up Mother Goose, Phantasmagoria, todos los juegos que habían ido sacando de sus sagas famosas y toda la diversificación que les estaba llevando a vender en Estados Unidos juegos como Diablo o Half Life y compitiendo con grandes como Bröderbund o Microsoft habían sido bandazos (por eso lo de “posibles errores”) que habían hecho la compañía muy rentable y les había llevado a una situación similar a la de 1983, sólo que ahora valían más de mil millones de dólares.

Pero Ken y Roberta no habían entrado en esto para crear una empresa. Habían entrado por pasión, para mostrar al mundo que otras formas de contar historias eran posibles, y para ganar mucho dinero. Incluso hoy en dia Ken Williams sigue creyendo que aunque puede existir otra forma de contar historias por descubrir, en esencia se sigue haciendo, igual que ellos hacían los últimos años, lo mismo una y otra vez, exactamente igual que Scott y Alexis Adams sólo contaban otras historias con la misma técnica que había en Colossal Cave.

Y más importante aún: ya llevaban muchos años trabajando, sus hijos eran mayores y ellos todavía eran bastante jóvenes. Así que vendieron Sierra, se compraron casas en Seattle, Méjico y Francia y se retiraron del mundo de los videojuegos para navegar por el mundo con su yate.

Al Lowe

Al Lowe en su retiro

Los compradores, CUC Internacional, estaban más interesados en la producción que en los juegos: inicialmente exprimieron durante un par de años la gallina de los huevos de oro y, cuando las críticas empezaron a señalar la caída en la calidad y las ventas cayeron, empezaron a tomar decisiones, paralizando desarrollos y despidiendo empleados como Al Lowe (que también se retiró a una vida confortable) y perdieron con ello lo que hacía que Sierra funcionase: los creadores de sus videojuegos. Además, CUC fue responsable de un gran caso de fraude contable.

Sierra no se recuperó de aquello y finalmente acabó desapareciendo. Sus derechos están en manos de Activision que en 2014 ha recreado “Sierra Entertainment” y está adaptando varios clásicos y generando algunas secuelas y nuevos nuevos títulos para nostálgicos, de una forma que Ken y Roberta Williams aprueban. No es ya, sin embargo, ni la sombra de la compañía que fue en su día.

Autor

Artículo escrito por José Luis Villarig: joseluisv ARROBA gmail PUNTITO com. Si quieres citar o reutilizar el artículo en algún lado, no hay ningún problema, pero agradeceré un mail.

Bibliografía y lecturas de interés

Dos fuentes han servido principalmente: por un lado, la Roberta Williams Anthology hoy descatalogada y publicada en 1996 (que también incluía una preview de un disco de Phantasmagoria y también fue prohibida en Australia por eso) incluía un manual en el que venía la historia de los títulos desarrollados por Roberta Williams para Sierra On Line con anotaciones de Ken y Roberta Williams.

Otra fuente más accesible es The Digital Antiquarian, que cubre la historia de las aventuras desde sus inicios. En su índice de contenidos o su búsqueda se pueden encontrar bastantes artículos muy exhaustivos relativos a la historia de Sierra incluyendo análisis de los juegos y enlaces a los mismos (que tanto Ken y Roberta Williams como Activision han dado por liberados).

La página de Al Lowe tiene amplias secciones dedicadas a la historia de Larry y de Sierra On Line.

Para la historia temprana de Sierra, este artículo contiene algunos elementos de interés. En español, este otro resulta también interesante.

No hay mucho desde Sierra desde un punto de vista exclusivamente financiero, salvo este artículo.

Finalmente, el propio Ken Williams cuenta algunas cosas interesantes en su página web para jugadores de Sierra.

1. Desde la popularización en los 90 de aventuras utilizando sistemas como SCUMM de Lucas Arts, Cinématique de Delphine o SCI de Sierra, como aventura gráfica entendemos no sólo una aventura con gráficos, sino también aquella en la que el usuario hace click con el ratón en diversos puntos de una pantalla cerca de su avatar para manipular el entorno. La parte importante es que el usuario actúa sobre y en base a lo que ve en  la pantalla: aunque no había ratón y había que teclear órdenes, la importancia de lo pintado en la pantalla (no descrito en texto, a diferencia de otros títulos en los que si había gráficos era como algo complementario y no algo fundamental) y cómo reaccionaba al usuario (ver el ejemplo puesto “COGER NOTA”) hace que, si bien no era 100% una aventura gráfica, se quedaba muy cerca.

2. Muchas compañías de software en EEUU se llamaban “International” (como Adventure International de Scott y Alexis Adams) pese a que, en su inmensa mayoría, distribuían el software casi exclusivamente en Estados Unidos.

3. Todas las cifras de dólares son de la época. Para comparaciones con precios actuales, ajústese en base a la inflacción.

4. El Apple II sólo permitía 6 colores, pero con determinadas restricciones (en coordenadas horizontales pares el color sólo podía ser blanco, negro, violeta o azul; en las impares sólo podía ser blanco, negro, verde y naranja). Como buen hacker, Ken Williams aprovechó el que en la visión debido a los circuitos analógicos los píxeles se superponían para “mezclar visualmente” colores llegando hasta los 21. Para más detalles, ver el artículo en The Digital Antiquarian.

5. Las tres mujeres en la carátula son de izquierda a derecha Dianne Siegel, jefa de producción y esposa del jefe de contabilidad; la contable Larry Bain, esposa del creador de dos videojuegos distribuidos por On-Line Systems y Roberta Williams (como hemos dicho, era una empresa bastante familiar). El camarero era de un asador donde solían comer. Aceptó aparecer (previo pago, se supone) porque no esperaba tener problemas con familia o amigos al ser abiertamente gay. La jacuzzi era la que tenían en las oficinas (Ken y Roberta son muy aficionados a las jacuzzi). En cuanto a la publicidad engañosa de que tras esa imagen sólo hubiese texto en el juego, esto era bastante común en la época, aunque lo que engañaba eran figuras de guerreros y dragones y no unas damas semi desnudas.

6. Quédese el lector con este gag. Volveremos a verlo aparecer dentro de un rato en otro título distinto pero muy similar.

7. La saga Police Quest fue muy exitosa y destacó porque frente a los puzzles tradicionales resultaba importante que el jugador siguiera el procedimiento: una prueba recogida inadecuadamente restaba puntos y si no se dejaba el arma antes de entrar a interrograr a un sospechoso, este podía quitarle al protagonista la pistola y matarle.

8. Al Lowe cuenta la anécdota de que años después se encontró con un ruso que había trabajado en varios departamentos de la Unión Soviética y que en todos los ordenadores había un directorio llamado Sierra con un subdirectorio siempre presente LSL1 para el juego Larry 1. Al Lowe bromea hoy en día diciendo que así de distribuido fue Larry. La contrapartida, comenta, es que probablemente sólo vendieron un juego en toda la Unión Soviética. Por desgracia (ver más adelante en el párrafo), se desconocen las ventas de libros de pistas de Sierra On Line en la antigua URSS.


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