LA DELEGACION DE FUNCIONES: “ACIERTO O ERROR”.

Delegar significa que cada uno pueda hacer lo que le permita su capacidad.

 

Esto significa que delegar es algo más que depositar poder de acción o decisión en los subordinados, significa el conocimiento de las capacidades, motivos e intereses de los empleados.

Para delegar algo hay que cerciorarse del potencial de desarrollo de cada empleado.

El principal beneficio de la delegación es el de poder distribuir el poder, la autonomía, la facultad y la responsabilidad en toda la empresa u organizacion, y de ese modo, fortalecer a todos los miembros de ésta, aumentando su esfuerzo y dedicación y, a la vez, aprovechando al máximo sus conocimientos y capacidades.

Pero para ver un poco mas a fondo los beneficios de delegar, les presento mi video resumen sobre el tema propuesto:

videblogHD

Ahora en sus propias palabras que creen? delegar,  acierto o error?…   Ansio sus comentarios.

Fuentes:

Material didáctico públicado en Savia: Tecnicas y habilidades directivas,  preparado por Luis Garcia-Revillo Sanchez, ed. 2006.


Ideas Practicas para Reduccion de Costes (Basado en MedCom, R.D.)

Hace unos años fungía como supervisor técnico de ingeniería de un conglomerado de medios de comunicación llamado MEDCOM (República Dominicana), y recibí la alegre noticia de que sería ascendido a supervisor general del departamento (equivalente a sub-gerente). En aquellos días, comencé como primer paso a realizar evaluaciones en conjunto con un pequeño comité que seleccione para asesorarme en los temas que no dominaba de mi nuevo puesto. El propósito era hacer un sondeo de todo lo que generaba costes extra a la empresa, y que yo había observado mientras laboraba en mi anterior posición. Luego de una exhaustiva revisión, este equipo de trabajo; compuesto por 4 personas: un ingeniero electrónico, un ingeniero eléctrico, un economista y un contador; llegamos como equipo a las siguientes conclusiones:

Uno de los puntos más difíciles de explicar al personal no financiero del departamento fue el por qué se debían reducir o recortar gastos, y hacer que estos colaboren sin sentirse incómodos o presionados.

Es necesario hacer la aclaración de que estas medidas son manejadas normalmente cuando la empresa se siente amenazada por algún tipo de crisis económico-financiera, pues normalmente las empresas y sus departamentos reducen costes según criterios definidos y políticas.

Viendo lo grosso modo, gestionar los costes en una empresa cualquiera implica:

Las posibilidades de reducir los costos pueden y deben ser expresados en términos de despilfarros y desperdicios, los cuales son denominados mudas en japonés.

La mejor manera de reducir los costos en la empresa es mediante la detección, prevención y eliminación sistemática del uso excesivo de recursos.

Para reducir los costos, deben ejecutarse de manera forma simultánea siete actividades, de las cuales el mejoramiento de la calidad ocupa el lugar más importante, y las otras seis actividades deben ser consideradas como parte de la calidad del proceso.

Las actividades a las que hago mención son:

1. Mejoramiento de la calidad.
2. Mejoramiento de la productividad.
3. Reducción de inventarios.
4. Acortamiento de las líneas de producción.
5. Reducción del tiempo ocioso de las máquinas y equipos.
6. Reducción del espacio utilizado.
7. Reducción del tiempo total del ciclo.


Aspectos basicos de la creacion de valor en las organizaciones.

La valoración de una empresa está definida por dos elementos esenciales: uno es el denominado valor tangible; el flujo de efectivo y los beneficios; y el otro es su contraparte el valor intangible; el cual está basado en la percepción del mercado de que las previsiones de la empresa sobre su propio crecimiento a futuro sean acertadas, y la probabilidad de que esto no varié en el tiempo.

Durante las últimas dos décadas, el valor intangible de las empresas ha crecido de manera generalizada. Inclusive en esta etapa de crisis por la cual estamos atravesando en la actualidad, empresas proporcionales en tamaño y beneficio, obtuvieron valoraciones de mercado muy diferentes; esto se debió a que los inversionistas mostraron más confianza en las proyecciones a futuro de algunos negocios que en otros.

Una de los “Must-Do” de un líder en la empresa es indagar sobre lo que se puede y debe hacerse para crear valor intangible y transformarlo en tangible. Este reto debe ser afrontado por los directivos y todo personal que se integra a hora de tomar decisiones, independientemente del tamaño de la empresa, y esto repercutirá a todos los niveles de la organización.

Y aquí cito al Sr. Francisco Cantero; especialista en sistemas de gestión de empresas y estrategia; cuando acertadamente dice que: “Los líderes tienen la implícita carga y la responsabilidad de construir y proteger el valor intangible”.

Desde mi perspectiva, para lograr esto dentro de la empresa, los líderes deberán dar una serie de pasos fundamentales hasta alcanzar el objetivo. Estos pasos la mayoría de los autores los enuncian como niveles, iniciando con los mas básicos y continuando así hasta los niveles de mayor complejidad.

A continuación detallare estos niveles:

  1. Mantener promesas, ofrecer resultados consistentes y predecibles: normalmente las grandes empresas (que cotizan en bolsa), publican periódicamente sus resultados por obligación del mercado de valores, es decir, como exigencia de este. Es válido recalcar que la confianza en la empresa es consolidada a través del cumplimiento de las promesas en servicio, entrega y calidad. Este paso es esencial puesto que induce credibilidad en el cliente y edifica la lealtad de los empleados.
  2. Crear una estrategia atractiva y previsora: los líderes que prevén crecimiento plantan la semilla del entusiasmo, pero estos deben también definir el camino a seguir por la organización para lograr dicho crecimiento, de otro modo, la visión se desvanecerá y se perderá la confianza en la empresa.
  3. Invertir en el motor de competencia (colocar el dinero donde esté su estrategia): este punto es sumamente importante, pues cualquier variación del rumbo de crecimiento a futuro expresado por el líder, y la asignación de recursos sobre el particular (dinero, atención y tiempo), puede generar escepticismo sobre la intención de ofrecer crecimiento.
  4. Mejorar las capacidades de la organización, generar valor a través de personas y la organización: estas capacidades se generan en la empresa a través de la formación continua del personal y la constante estructuración y evaluación de los procesos internos para enfrentar a la competencia.

A largo plazo, estas habilidades se transformaran en la identidad de la organización. He aquí algunas de las capacidades base que una empresa debe potenciar para obtener buenos resultados:

Como hemos podido apreciar, de estos cuatro niveles de valor intangible, la mejora de las capacidades de la organización es el más difícil de emular por la competencia. Potenciando este nivel, se retiene a los clientes, se contratan a los empleados, se establecen buena reputación con los inversionistas y accionistas, y se proporciona un clima de estabilidad, generando un valor sostenible a largo plazo. Los líderes deben asumir la responsabilidad de crear valor intangible dentro de sus organizaciones con el propósito de llevar a su organización a una economía limpia y sana, y así brindar a sus inversores lo mas preciado para ellos: “seguridad y confianza”.


SCRUM (Desarrollo/Avance en grupo)

Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.

En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximación holística que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales.[

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.[2] Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Scrum permite la creación de equipos autoorganizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas “post-it” y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.


Propiedad Intelectual en la República Dominicana: Legislacion y registro de patentes.

El derecho de patente es una herramienta que incentiva la creatividad y la innovación tecnológica. Al obtenerse protección (por Patente de Invención, Modelo de Utilidad o Diseño Industrial) se adquiere un derecho exclusivo que concede el Estado al inventor o diseñador, o a quien éstos hayan cedido sus derechos.

El derecho exclusivo sobre la Patente de Invención o Modelo de Utilidad o el Diseño Industrial se disfruta sólo en los territorios donde se soliciten y obtengan los registros correspondientes, es decir el derecho es territorial y debe solicitarse en cada país por individual, además tiene una limitación temporal, según la vigencia que se prevea para cada uno de estos derechos cada Estado.

En la república dominicana, la entidad que se encargada del manejo y administración de las patentes de invención es la Oficina Nacional de la Propiedad Industrial (ONAPI), www.onapi.gov.do .

La ONAPI es un ente con autonomía técnica y patrimonial encargada de la administración de la legislación en materia de Propiedad Industrial tendente al desarrollo y protección de la misma en la República Dominicana.

LEGISLACION

Con la promulgación de la Ley 20-00, se crea la Oficina Nacional de la Propiedad Industrial (ONAPI), institución adscrita a la Secretaria de Estado Industria y Comercio, con autonomía técnica y con patrimonio propio, que administra todo lo relativo a la concesión, al mantenimiento y vigencia de los registros de las diferentes modalidades de la Propiedad Industrial (patentes de invención, de modelos de utilidad, registro de diseños industriales y de signos distintivos).

En la República Dominicana como parte de los derechos individuales y sociales, se reconoce en el numeral 14 del artículo 8 de la Constitución, que son derechos de la persona humana la propiedad exclusiva por el tiempo y la forma que determine la ley, de los inventos y descubrimientos, así como de las producciones artísticas y literarias.

El Convenio de París, firmado el 20 de Marzo del año 1883, para la Protección de la Propiedad Industrial fue la base para que se firmara en nuestro país la ley 4994 el 26 de Abril de 1911, sobre Patentes de Invención, y la ley 1450 el 29 de Diciembre de 1937, sobre Registro de Protección de Marcas de Fábrica y Nombres Comerciales. Años después la República Dominicana se hace miembro de la Organización Mundial de Comercio (OMC) y por ende, del Acuerdo sobre los Aspectos de los Derechos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (ADPIC), y por Resolución 2-95 del 20 de Enero de 1995 ratifica el Acuerdo de Marrakech, suscrito en el año 1994. Por vía de consecuencia nuestro país se obligó a adecuar su legislación, de manera que exista un mínimo de normas de protección de la Propiedad Intelectual que sean iguales en todos los países signatarios.

PROCESO DE SOLICITUD DE UNA PATENTE

La presentación de la solicitud de concesión de Patente de Invención o de Modelo de Utilidad debe ser dirigida al Departamento de Invenciones de la Oficina Nacional de la Propiedad Industrial (ONAPI), para esto, se ha diseñado un formulario, el cual facilita el proceso de solicitud.

Pasos a seguir:

  1. Presentación de la solicitud de registro. Se debe solicitar ante la Oficina Nacional de la Propiedad Industria (ONAPI) el registro de Patente de Invención, completando el formulario que corresponda. Solo se aceptara como válida la solicitud, si la misma contiene completa y correcta: identificación del solicitante, un documento descriptivo de la invención y el comprobante de pago de la tasa de presentación de la solicitud.
  2. Publicación de Patente. La ONAPI publicará, a petición del interesado (cumplido el plazo de 18 meses a partir de la fecha de presentación de la solicitud de patente o cuando corresponda según el caso) un aviso que contendrá los datos y elementos relativos a la solicitud de patente.
  3. División de solicitud. Una solicitud de patente sólo comprende una invención, o un grupo de invenciones relacionados entre sí, de manera que conformen una única invención. El solicitante, podrá solicitar (si así lo desea) la división de su solicitud en dos o más solicitudes fraccionadas, nunca pretendiendo ampliar la solicitud inicial.
  4. Examen de Forma. En el marco de los 60 días posteriores a la solicitud la ONAPI procederá a evaluar si dicha solicitud cumple con todos los requisitos.
  5. Examen de Fondo. En un plazo de doce (12) meses, a partir de la publicación del aviso, la solicitud se examinará para determinar si su objeto constituye una invención.
  6. Otorgamiento de Patente. Si el examen de fondo es favorable, la ONAPI aprobara y concederá la patente.
  7. Publicación de la Concesión. Esta publicación se realizara en la gaceta oficial de la ONAPI, a costa del interesado.
  8. Vigencia de la Patente. El solicitante deberá pagar periódicamente una cuota para mantener la vigencia de la patente otorgada.

En la legislación de la República Dominicana, las patentes tienen una duración máxima de 20 años y otorgan a su titular el derecho inalienable de excluir a terceras personas de la explotación de la invención patentada.

El tiempo de obtención de una patente es de aproximadamente 2 años. Empero, en el plazo de un 60 días, a partir del depósito de la solicitud de registro de patente en la ONAPI el solicitante tiene opción de pagar una publicación anticipada de dicha solicitud para permitir la comercialización del producto objeto de patentización.

La legislación dominicana (Art. 21, ley 65−00) consagra como duración de los derechos patrimoniales CINCUENTA AÑOS POST MORTEM AUCTORIS, o sea que el autor/inventor tiene derecho a recibir un beneficio de carácter pecuniario durante toda su vida, luego de su muerte el cónyuge superviviente, herederos y causahabientes tienen cincuenta años para disfrutar de los beneficios económicos que genere la obra.

Existe la posibilidad de que el autor no tenga cónyuge, herederos y causahabientes, entonces al morir la obra parará al dominio público desde el momento del fallecimiento del autor.

El plazo señalado precedentemente se aplica para las obras anónimas, en caso de que el autor revelara su identidad, las obras colectivas, los programas de computadoras, para los artistas intérpretes o ejecutantes, productores de fonogramas, organismos de radiodifusión, contados a partir del primero de enero del año siguiente del que se realizó la emisión, para las fotografías, a partir de la publicación o exhibición pública o su realización.

Las obras audiovisuales están protegidas por un plazo de SETENTA AÑOS a partir de la primera presentación o publicación o en su defecto de su realización.


IMPACTO DE LAS TIC EN EDUCACIÓN LATINOAMERICANA

Es interesante el gran auge que ha tenido la tecnología en marco social actual. Las grupos han pasado de ser indiferentes entre ellos, para formar parte de una sociedad más compleja y comunicativa, pero a la vez mas consciente de si misma y de su entorno. A través de estos avances han logrado llevar el conocimiento mas allá de fronteras territoriales. Estos pasos agigantados, se ven reflejados directamente en la educación y la cultura.

En este articulo, analizare brevemente el impacto generado por las TICs en la educación latinoamericana,  desde el punto de vista interno, es decir, desde la posición de los países del area.

Tomando  en cuenta que:

 En esta, nuestra naciente y/o emergente sociedad, impulsada por los increíbles avances científicos en un marco económico totalmente globalizado y sustentado por el uso generalizado de las potentes y versátiles herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación  (TIC), conlleva cambios que tocan todos los ámbitos de la actividad humana. Sus más fieros efectos se manifiestan de manera especial en las actividades laborales y en “el entorno educativo”, donde todo debe ser reexaminado,  desde la razón de ser de la escuela y las demás instituciones educativas, hasta la formación básica que requiere la población, los métodos de enseñanza y de aprendizaje, las infraestructuras, los medios y canales que utilizados para difundir el conocimiento, la estructura organizativa de los centros y principalmente su cultura.

En el marco de lo anteriormente expuesto, podemos identificar algunas reacciones y/o escenarios posibles de los centros docentes en nuestros países para adaptarse a las TICs, y sobre todo al nuevo entorno multicultural de aprendizaje:

 Desde mi perspectiva, puedo ver que se han cumplido más de 25 años desde la entrada del computador en los centros docentes y más de 15 desde que se abrió al público el ciberespacio (la internet), podemos sintetizar así su impacto en el mundo educativo :

 Howard Gardner, renombrado psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, creador de la “teoría de inteligencias múltiples”, decía que la brillantez académica no lo es todo.  Un excelente expediente académico no es lo indispensable para desenvolverse en la vida. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, relacionarse bien con los demás; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal, gracias a su facilidad de relacionarse con los demás.

Triunfar en los negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto, afirma Gardner. Y tiene mucho sentido si pensamos en que mucho de los grandes pensadores no eran los jugadores destacados en equipo deportivos y lo contrario, aunque hay excepciones de personas con ambas habilidades.

Gardner definió los siguientes tipos de inteligencias: Inteligencia lingüística, inteligencia lógica-matemática, inteligencia espacial, inteligencia musical, inteligencia corporal cinética, inteligencia intrapersonal, inteligencia interpersonal, inteligencia naturalista.

Es muy importante saber a qué tipo de inteligencia responde mejor cada persona en especial los niños y discapacitados, para potenciar esas habilidades, de ahí lo importante de un modelo educativo integral que incorpore diversas actividades con metodologías de aprendizaje distintas.

Con el acceso que se posee ahora, tienen a la información en la nube, todo el mundo tiene la posibilidad de aprender y seleccionar la forma en que va a aprender, pueden ver un video, escuchar un podcast, leer un documento, ver una presentación, utilizar un juego interactivo y consultar en un foro y compartirlo todo mediante redes sociales.

De ahí que se vuelve necesario un cambio en los escenarios educativos, las TIC pueden adaptarse a un modelo educativo tradicional y sustituir algunos recursos, pero crear un nuevo modelo basado en el uso de las mismas es el nuevo reto de los educadores.

El filósofo argentino Alejandro Piscitelli en una conferencia sobre educación basada en Web 2.0 defendió su posición acerca de que “no se necesitan profesores, en un mundo tan abundante en información como el actual, sino tutores que guíen a los alumnos para que conecten todos estos datos”, redefinió  el termino maestro (que está prácticamente en desuso en la sociedad actual), como la palabra idónea para englobar  su arquetipo.

Está demostrado que las personas con inteligencia intrapersonal mejor desarrollada, tienen más pronunciada la habilidad para aprender a aprender, control y gestión del propio aprendizaje, pensamiento más crítico, creativo y metacognición, es decir conocer y autorregular los propios procesos mentales básicos, requeridos para un adecuado aprendizaje, por lo cual se les facilita ser autodidactas.

Considerando lo antes mencionado podemos decir que habrán algunos con  facilidad de aprender a aprender pero habrán más que necesitaran alguien que les enseñe a aprender y esta labor necesita habilidades que antes no eran requeridas, que hoy se vuelven indispensables para enfrentarse a un mundo orientado a las TIC.

La educación es un complejo proceso social que evoluciona con nosotros y mientras más recursos tenga mayores posibilidades creativas podremos crear, los limites que años atrás nos restringían han quedado atrás y dado paso a nuevos modelos educativos.

Los países latinoamericanos han realizado un gran esfuerzo en este sentido. Algunos cuentan con proyectos educativos de implementación tecnológica sustentable desde hace más de 10 años; otros han desarrollado iniciativas más focalizadas, con distinto grado de alcance, estructuracion y desarrollo. Empero, en estos países las condiciones económicas y las demandas propias del siglo XXI se suman a ciertas deudas no cumplidas del pasado (deudas externas), pues el endeudamiento aumenta indirectamente el nivel de pobreza.

Algunos ejemplos del desarrollo de la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en el sistema educativo con respecto a la educación en América Latina son los siguientes cuatro programas nacionales que en estos momentos son los más sólidos por el tiempo que llevan en constante desarrollo en la región:

País: Brasil Proyecto: ProInfo (Programa Nacional de Informática en la Educación) 

Fecha de inicio:  1997 Dependencia: Ministerio de Educación. Secretaría de Educación a Distancia.

Sitio web: http://www.proinfo.gov.br

País: Chile Proyecto: Enlaces Fecha de inicio: 1992 

Dependencia: Ministerio de Educación. Programa de la Calidad y la Equidad de la Educación.

Sitio web: http://www.redenlaces.cl

País: Costa Rica Fecha de inicio: 1988

Dependencia: Fundación Omar Dengo y Ministerio de Educación Pública

Sitio web: http://www.fod.ac.cr/

País: México Proyecto: Red Escolar Fecha de inicio: 1996

Dependencia: Ministerio de Educación. Secretaría de Educación Pública.

Sitio web: http://redescolar.ilce.edu.mx/

Pero en rapidez de expansion, al año actual este es el ranking mas actualizado sobre el desarrollo de las TIC en los paises latinoamericanos:

 

Fuentes:


Aplicación de la Ingeniería Inversa en las organizaciones.

En primera instancia vamos a hacer expedito el concepto de Ingeniería Inversa o Reverse Engineering (RE). “La ingeniería inversa es el proceso de descubrir los principios básicos de funcionamiento de un , objeto o sistema, a través de razonamiento abductivo de su estructura, función y ”.

La ingeniería inversa (RE) se trata de tomar algo, un elemento tangible (un resultado, un producto terminado, un  mecánico o electrónico, un  de computadora, un sistema, etc.) para analizar su composición y funcionamiento en detalle, generalmente para intentar crear, duplicar u optimizar el mismo sin que sea una copia fiel al original y asi eficientizarlo.

La RE nace en el transcurso de la Segunda Guerra Mundial, cuando los ejércitos enemigos incautaban insumos de guerra como aviones u otra maquinaria de guerra para mejorar las suyas mediante un exhaustivo análisis.

La RE es un método de resolución. Aplicar ingeniería inversa a algo supone profundizar en el estudio de su funcionamiento, hasta el punto de que podamos llegar a entender, modificar y mejorar dicho modo de funcionamiento.

En la actualidad (en pleno siglo XXI), los productos más comúnmente sometidos a ingeniería inversa son los programas de computadoras y los componentes electrónicos, pero, en realidad, cualquier producto, estructura o sistema puede ser objeto de un análisis de Ingeniería Inversa.

 

Usos de la ingeniería inversa

Pero las preguntas inquietantes sobre este “arte”; como fue denominado por su mayor contribuidor, Francesco Vianello (Ingeniero inverso de software), mejor conocido como “Fravia”; son:

  1. Esta la ingeniería inversa restringida a ser aplicada solo sobre productos terminados?
  2.  Puede la ingeniería inversa aplicarse entre organizaciones? Copia y mejora de estructuras y sistemas?

 Para responder a la primera inquietud se debe examinar el término “restringida”. En la pregunta se hace explicita la idea de que la RE está enmarcada solo dentro del contexto de los productos, pero en realidad puede aplicarse a la salida medible, cuantificable o tangible de cualquier sistema o estructura. Mientras exista un resultado palpable, puede utilizarse la RE.

Utilizando el método deductivo podemos rápidamente denotar que si una organización tiene su estructura departamental definida (finanzas, producción, logística, etc.) entonces, desde la perspectiva de la ingeniera cada una de estas estructuras funciona como un sistema independiente y puede ser analizado.

Nota: Todos los departamentos son interdependientes entre ellos en la empresa, la premisa anterior es solo para el análisis.

En resumen este no método está circunscrito al análisis de productos terminados, ni a la copia de tecnología, sino que va mucho más allá, brindando la facilidad de poder ser utilizado para el análisis en las organizaciones.

Atacando desde el ángulo del cuestionamiento numero 2, tendríamos que volver a las bases de esta herramienta de análisis, pues en su concepción fue utilizada para copiar tecnologías entre bandos militares enemigos, lo que es un símil en lo que se refiere a organizaciones en competencia. Empero en sus inicios no era tan eficiente puesto que su campo de aplicación estaba orientado a las actividades relativas a la guerra.

Ingeniería inversa y reingeniería

Es habitual encontrar, en la poca literatura que trata de estos topicos, el uso indiscriminado de los términos “reingeniería e ingeniería inversa”, pero esto es totalmente incorrecto y amerita una aclaración.

La reingeniería es un concepto que nace de la mano de la ingeniería industrial, y que propone la modificación radical de procesos de producción y/o de administración, para realizar las mismas labores con menos personas, menos recursos y en menos tiempo, pero hay que notar que su principal gol es “modificar”, y que no está orientada a analizar el proceso de manera exhaustiva.

Por supuesto, una parte de una reingeniería de procesos puede ser la reingeniería del software que soporta dicho proceso: se parte de un sistema que realiza una labor, y se pretende modificar su funcionamiento para que se adapte a los cambios del proceso. Aquí aparece la ingeniería inversa, como una disciplina que apoya a la reingeniería, al permitir que se conozcan las reglas del negocio codificadas en el sistema de cómputo, para a partir de ellas construir un sistema que soporte el nuevo proceso.

Se trata por tanto de dos disciplinas del conocimiento distintas, si bien complementarias entre sí.

Fuentes:

  1. La Dirección Estratégica de la Empresa. Teoría y aplicaciones. José Emilio Navas / Luis Ángel Guerras. Ed. Civitas. 3ª edicion.
  2. Historia de la Ingenieria Inversa y el criptoanálisis, Art. Por: Jose Enrique Alvarez Estrada, www.gestiopolis.com.

“El Toyotismo & la Ofensiva Kaisen”

Después de la terrible derrota sufrida por el movimiento socialista en Alemania a manos del nazismo Walter Benjamin comentó “nada corrompió tanto al movimiento obrero alemán como la creencia de que estaba nadando con la corriente, una corriente que éste localizaba en la dinámica del desarrollo tecnológico”.

No se equivoco en su aseveración, pues el rápido desarrollo tecnológico; en ese caso el armamentístico; fue el arma de doble filo, y una de las razónes de la caída del nazismo, pero principalmente el descuido de sus recursos humanos, y el vago analisis realizado por los lideres sobre sus tropas para obtener resultados en batalla (no actualización de su CdV). Ahora la adaptación a este sistema y su implementación, es decir, a estas nuevas “Reglas del juego” son la piedra angular del desarrollo y soporte de las empresas en el mercado actual. ¡Adáptense al desarrollo tecnológico! ¡Ajústense a la nueva realidad! Los gritos de guerra del nuevo mercado.

Durante mucho tiempo el progreso de las empresas alrededor del mundo se baso en los principios de Taylor, que los obreros trabajen de la manera más cómoda para ellos, supervisados sin una evaluación real de eficiencia, el desarrollo tecnológico, al igual que los demás aspectos del desarrollo social, estuvo marcado por el intento siempre contradictorio del capital para controlar al trabajo. Esto se define en un esquema estándar para los norteamericanos, y casi toda el occidente, denominado “Order, Do & Do”.

Sabemos, que el neocapitalismo, ha desarrollado nuevos modelos de producción distintos del modelo norteamericano Taylorista-Fordista, que fue, para las décadas de oro de los 50 y 60 un yacimiento aún más sustancioso que las minas de Oro de San Luis de Potosí para la corona española. Sin que de ninguna manera el modelo Taylorista-Fordista haya desaparecido (aunque se ha ido transformando paulatinamente), se han desarrollado otros sistemas de trabajo alternativo. Japón fue la cuna, el campo de experimentación, de unos de éstos nuevos sistemas: “el Toyotismo o sistema corporativo japonés”.

El Toyotismo corresponde a la utilización de la tecnología aplicada al entorno de la producción industrial que fue un pilar importante en el sistema de procedimiento empresarial industrial japonés y coreano, y que después de la crisis del petróleo de 1973 comenzó a desplazar al Fordismo como modelo referencial en la la gestion de empresas y la producción en cadena. Se destaca de su antecesor básicamente en su idea de trabajo flexible, aumento de la productividad a través de la gestión y organización (just in time), el trabajo combinado que supera a la mecanización e individualización del trabajador, elemento característico del proceso de la cadena Fordista, y como puntos de pivote la educación continua del empleado.

Características del Toyotismo

Sin duda, las innovaciones introducidas a mediados de la década de los 60 por el ingeniero Taiichi Ohno en la empresa automotriz Toyota, impusieron este modelo al Fordista. Estas son sus características:

A escala mundial, este nuevo modelo fue presentado (aún por la socialdemocracia y la izquierda reformista) como el comienzo de una nueva época. El intento de reeditar un nuevo “pacto social” entre el capitalismo y los trabajadores, fue puesto nuevamente de manifiesto. De ésta forma, por ejemplo, los defensores del “Toyotismo” señalan que éste trae consigo una serie de modificaciones en los procesos de producción, que implican mejoras considerables para la clase obrera, llegando incluso al extremo de asegurar que su difusión acabaría con el antagonismo social.

En un amplio espectro, que va desde la prensa capitalista de negocios hasta las fundaciones progresistas ligadas a la socialdemocracia se levantan algunos argumentos centrales en defensa del Toyotismo:

Uno de los argumentos; el cual es apoyado por miles de instituciones a nivel mundial; es que la tecnología necesaria (TICs) para la implantación de un sistema flexible; gerencial, logístico, operacional, de producción, de servicios; demanda una fuerza de trabajo apta para un proceso laboral donde “la inteligencia del obrero sea movilizada”. De modo que la brecha o separación entre el “pensar” y el “hacer”; clásica en el modelo de empresarial anterior (Taylorista-Fordista); deba ser eliminada, para que el obrero pueda hacer sugerencias e implementar cambios en un proceso productivo en continuo cambio, aportando así a la Cadena de Valor de la empresa. A esta “movilización de la creatividad” los japoneses la denominan “Ofensiva Kaizen” (Order, Think & Do).

 

Otro de los argumentos, es que la “producción flexible” pone fin al trabajo en detalle (adoptado en la cadena de producción Fordista) en el cual a cada trabajador se le asignaba una tarea simple que realizaba repetidamente. Ahora los trabajadores participan en “equipos” en los cuales una variedad de tareas son rotadas entre los integrantes del grupo. Con ello, se distribuye el conocimiento, se acaba la fatiga y el nerviosismo generado por la realización de trabajo monótono y repetitivo. Esta nueva organización (El Toyotismo) del trabajo demanda un trabajador multiespecializado que pueda diagnosticar problemas en la línea de producción y corregirlos inmediatamente, suplantando a los grupos de trabajadores especializados que efectuaban dichas correcciones después de concluido el proceso de producción, poniendo de esta manera cada uno su grano de arena en la mejora de la Cadena de Valor.

Fuentes:


Marketing de destinos

“El como se realice algo es lo que le da forma…”

El Marketing de destinos es el arte o la ciencia de aprovechar los conceptos fundamentales de marketing tradicional, instaurados por Kotler, para promocionar las cualidades turísticas o de crecimiento de una ciudad, región o país que busquen posicionarse como un destino atractivo para sus mercados emisores.

 

Además de incluir las típicas etapas del marketing tradicional como estrategias de mercado, de ventas, estudios de mercado y posicionamiento, el marketing de destinos está cada vez más relacionado con el mundo web ya que el sector turismo es uno de los que ha aprovechado de manera más eficiente la capacidad de difusión de los servicios  de internet como canal de promoción y ventas alrededor del globo.

Marketing

Como ya sabemos, el marketing es la técnica de administración empresarial que permite anticipar la estructura de la demanda del mercado seleccionado, para idear, promocionar y distribuir los productos o servicios que la satisfagan o estimulen, maximizando al mismo tiempo los beneficios de la empresa.

Destino Turístico

Un destino turístico es el conglomerado de productos u ofertas turísticos que actúan dentro de una demarcación o area geográfica especifica, a los que hay que añadir factores como el clima, la infraestructura, los servicios, los recursos naturales y culturales, y por supuesto la calidad de todo esto.

Los terminos “Marketing turístico o de destinos” suelen ser empleados indistintamente, cuando en la realidad  no son sinónimos.

En el Marketing de Destinos se utilizan herramientas de mercadotecnia especialmente adaptadas para localidades, debido a su alto grado de complejidad; su objetivo es identificar y definir las necesidades de sus diferentes públicos, reales y potenciales. Además, desarrollar productos y servicios en el destino para satisfacerlas, creando y potenciando su demanda. En su faceta más táctica, se emplea para promocionar las cualidades turísticas de una ciudad, región o país que busque posicionarse como un destino atractivo para diferentes mercados.

En otro orden, el Marketing Turístico abarca tanto a localidades como a empresas que actúan en la esfera del ocio y la recreación (Agencias de viaje, Hotelería, Restauración, Transporte, Atracciones, etc.)

El Marketing de Destinos puede tener otras acepciones, no limitándose sólo al ámbito turístico.

  1. Atracción de Inversiones, profesionales y personal cualificado: El objetivo es el crecimiento económico, el aumento de empleos y un mayor equilibrio de la economía local.
  2. Residentes: Busca la satisfacción del ciudadano y lograr una mayor identificación de los mismos con el lugar donde viven.
  3. Mercados de exportación: la localidad desea posicionar sus productos en mercados externos, asociándolo con la marca de destino.

“El Marketing de Destinos incluye dentro de si todas las actividades del marketing turístico”.

 

Imagen de un Destino

La imagen de un destino (ya se trate de un lugar, ciudad, región o país) es la percepción global generalizada que se tiene del mismo; es la suma de todos los pensamientos, opiniones, creencias, impresiones, criticas, prejuicios y expectativas que los individuos tienen con respecto a un lugar en especifico.

Segun Kotler, una localidad o destino puede ubicarse en alguna de las seis situaciones de imagen siguientes:

  1. Imagen positiva: El destino es bueno y se adecua a lo que busca el turista o la persona.
  2. Imagen débil: Carecen de atractivos o recursos para atraer a la demanda, o no los han promocionado.
  3. Imagen negativa: Si el lugar lanza una nueva imagen, pero continúan las condiciones que originaron la antigua, la estrategia fracasará.
  4. Imagen mixta: Mezcla de atributos positivos y negativos. Por lo general se enfatiza lo positivo y se evita lo negativo en las campañas de promoción.
  5. Imagen contradictoria: Mathieson y Wall destacan que, “Cuanto mayor sea la diferencia entre imagen y realidad, es decir, entre las expectativas y la experiencia, mayor es la probabilidad de falta de satisfacción del turista. Por tanto, la información que fluye hacia el turista debe estar bien cimentada en la realidad”.
  6. Imagen demasiado atractiva: Si se promociona mas el destino, se corre el riesgo de saturarlo (a nivel de infraestructura hotelera, sanitaria, etcétera). Por ejemplo, a veces se difunden imágenes negativas para desalentar visitas en determinada época del año.

 Objetivos del marketing de destinos

Como objetivos del marketing de destinos se pueden señalar: 

 Aplicaciones del Marketing de Destinos

  1. Lanzamiento de destinos emergentes, cuyo potencial todavía no ha sido explotado.
  2. Reposicionamiento de destinos que se encuentren en una etapa de estancamiento o declive. (replanteo de la promesa de marca a sus consumidores potenciales para volver a engancharlos)
  3. Restauración de imagen, en caso de que el destino haya sufrido algún incidente bélico, institucional, sanitario o desastres naturales. El objetivo aquí es recuperar la confianza por parte del mercado. Es el caso de New York después del 11-9-01 (y por extensión, todo el territorio norteamericano); Egipto con los ataques de terroristas en los años 90; la guerra Civil de Sri Lanka (1995-2001); Las epidemias de Gripe aviar en Asia (2004) o N1H1 en México (2009); El tsunami de 2004 en el sudeste asiático o los sismos de Chile y Haití de 2010.

En la actualidad en la República Dominicana el Marketing de Destinos es esencial para el desarrollo, ya que el turismo y la inversion extranjera atraída por este, genera alrededor del 11% del PIB (Análisis del semanario Latin Business Chronicle).

La industria turistica de la República Dominicana se encuentra en una situación de privilegio en el contexto internacional: es uno de los principales destinos de sol y playa del Caribe, y por tanto del mundo. Cuenta con una amplia oferta hotelera, que en los últimos años ha tenido un crecimiento espectacular gracias al uso estratégico de las TICs en la difusión y promoción de destinos turísticos.

Sin miedo a errar, es la comunicación el centro de toda el desarrollo del marketing a nivel global, topicos como las TICs (tecnologías de la información y comunicación), marketing digital (e-marketing), la web 2.0, la Telepresencia, y el increíble desarrollo de las tecnologías móviles los que han servido de puente para acercarnos cada vez más al denominado “marketing del futuro”.

En resumidas cuentas, el marketing de destinos está íntimamente ligado al desarrollo viral de las TICs y su utilización como herramienta para potenciar el alcance de nuevos mercados alrededor del globo y ofrecer a los clientes u inversionistas opciones capaces de incitar en ellos el deseo de ir al lugar de interés, y en mi caso particular de venir al sitio de América “donde todo comenzó”.

 

 


Metodos y tecnicas mas utiles en la gestion de proyectos

En mi experiencia en la dirección de proyectos, orientada a la implantación de tecnologías de medición y comunicaciones, existen diversos tópicos entre los tratados, que son aplicados diariamente en mi departamento.

Basándonos en la premisa de que todo proyecto implica riesgos, nos centramos en la utilización de herramientas de control en las diferentes etapas para reducir la cantidad de los mismos. En las áreas de ingeniería (desarrollo del producto, prueba, mantenimiento y ejecución); aunque aplicados quizá en algún orden diferente; se utilizan los componentes básicos definidos en toda estrategia, pero en mi empresa tomamos decisiones basadas en los resultados, tales como presupuestos, disponibilidad de recursos, competencias, y las no menos importantes normas y regulaciones que rigen nuestro mercado.

Como todos sabemos, los proyectos se dividen en fases para facilitar su gestión. Desde mi punto de vista este hecho ayuda a mejorar el control de recursos, y a la vez evita que se aleje de los objetivos. En este rol se ubica el director de proyectos, pues distribuye las responsabilidades y delega las tareas de manera tal que cada fase sea lo más independiente de la otra, en lo que respecta a planificación.

Las mejores herramientas para realizar la gestión de proyectos y que son utilizadas en mi entorno están dentro del control de proyectos y el análisis de riesgos, estos 2 tópicos definen métodos específicos que los hacen instrumentos de gestión excepcionales y eficientes en mi empresa.

1. Control de proyectos:

• Método del valor ganado (EV): el cual nos ahorra valioso tiempo en el cálculo y estimación de costes, plazos y control de alcance. Este nos da una perspectiva objetiva en cada instante del proyecto, ayudando a evitar los sobrecostes y la extensión en el tiempo.
• Método de medición del rendimiento técnico (TPM): el cual utilizamos para medir la calidad de los recursos de entrada (humanos) y de salida (productos) de manera eficiente.

2. Análisis de riesgos:

• Revisión estructurada de la documentación del proyecto y de archivos de proyectos anteriores.
• Tormenta de ideas (Lluvia de ideas): lo utilizamos ampliamente para conseguir ideas nuevas sobre riesgos que podrían suscitarse en el transcurso del proyecto.
• Diagrama de Ishikawa (Espina de pescado): el cual por sus características de interés para mi comenzare a aplicar en mi trabajo, pues me permite seleccionar la salida requerida (ya sea calidad, eficiencia, efecto en el mercado, etc.) y determinar las causas que lo ocasionaron. Es una herramienta potente para realizar simulaciones.
• Análisis FODA (SWOT): el cual aplicamos, y nos permite visualizar el proyecto desde una perspectiva externa, brindándonos la facilidad de efectuar un análisis más objetivo.

En las últimos días, he navegado a través de un sin número de herramientas que como las señaladas anteriormente poseen un gran campo de aplicación en la Gestión de Proyectos, pero estas son las que con mayor frecuencia y en detalle he podido examinar dentro de la empresa, y que han llamado mi atención.

Pedro.



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