Innovación aplicada a la reforma del Estado

Estamos al final del Máster Ejecutivo en Innovación, ha sido interesante y hemos revisado un conjunto de conceptos que creo que son muy valiosos para nuestro dia a dia, de utilidad en nuestra empresa y de utilidad en la forma en que visionamos nuestro mundo.

Uno de los puntos importantes que hemos aprendido es que la innovación se puede aplicar a muchos ámbitos, no solo a las empresas de High Tech. El ejemplo de “Artesanos Camiseros” quizás queda fuera del glamour de una multinacional del Nasdaq, pero el análisis es el mismo, el mismo que hemos aplicado a nuestras empresas, la mayoría pequeñas startups de reciente creación.

Cosas importantes que creo que todos hemos aprendido con “Artesanos Camiseros”. No podemos empezar un proyecto sin conocer el estado del arte, no podemos comenzar a desarrollar producto sino hemos analizado si existe una patente que nos impida vender nuestro producto. Que hemos de definir bien nuestros objetivos, que hemos de documentar el proceso, que hemos de planificar, qué hemos de trabajar en equipo, que hemos de buscar el consenso y la participación del equipo. Que hemos de hacer una análisis de riesgos, que hemos de plantearnos la financiación propia y externas, con las implicaciones que esto tendrá en nuestro negocio.

La gestión del cambio como elemento esencial de la innovación, el aprovechamiento de las nuevas tecnologías, el replanteamiento de los modelos productivos como elementos cotidianos que después son identificados como claves en la innovación. La participación de todos los elementos de la cadena que forman la empresa como fuente de innovación, de lo imprescindible que es transferir a todos los miembros del equipo las razones del cambio, evitando el bloqueo que puede producir el miedo al cambio.

Creo que estos han sido conceptos muy importante que se han dado en el Master y que tendrán un valor en el futuro en el día a día.

Bien, a ¿que viene lo del Estado en el titulo? os preguntais. Os intento contestar. A lo largo del curso, miras a tu entorno y crees ver con claridad los indicios de que en un futuro cercano será necesario iniciar un proyecto colectivo importante, la reforma del Estado. No hay que ser un lince, cada vez se habla con más claridad de la necesidad de hacer una reforma de la Constitución, una reforma que necesita del consenso de más del ⅔ partes del congreso y que después debería ser ratificada en Referéndum. Y que esta reforma deberá encontrar un nuevo encaje a casi dos millones de votantes independentistas del Estado.

Es una tarea ingente y enormemente complicada. ¿Se aplicarán los criterios que hemos aprendido en este Master?. ¿Alguien ara una lista de requerimientos en las que se especifique qué necesidades tiene responder una constitución del siglo XXI?. ¿Alguien se planteará cómo conseguir que no se produzca el enrocamiento de un porcentaje importante de la sociedad?. ¿Se generarán dinámica constructivas en las que todos los interesados se puedan expresar y determinen de forma clara las necesidades?. ¿Alguien ara un informe detallado de como se ha llegado a la necesidad de hacer la reforma? ¿Quien ara un análisis  de riesgos y una planificación?

Pensar en qué porcentaje de las personas que intervendrán en este proceso están familiarizadas con los conceptos que hemos aprendido, me desalienta. Ver que la información se oculta intencionadamente y que la población no tienen acceso directo a contrastar, para así formar una idea propia, es una debilidad imperdonable en una España del siglo XXI.

Creo que si se ha de iniciar una reforma Constitucional se ha de impartir, sí o sí, un máster de obligada asistencia a los miembros que intervengan, “Innovación aplicada a la reforma del Estado”.

P.D.

Lo escribo rápido, en plan Brainstorming, sin pensar en profundidad, intentando abrir para provocar una mejor solución, o para ver que simplemente uno esta equivocado.

En todo caso agradecer a todo el equipo del EOI el tiempo dedicado.


El potencial de las aplicaciones móviles para empresas.

El mercado de las aplicaciones móviles se dispara. No es ninguna novedad. Lleva varios años estando en auge, pero pese a ello, hay muchas razones por las que seguir con el desarrollo de aplicaciones móviles.

  1. Según un informe de KPCB (http://www.kpcb.com/internet-trends) durante el presenta año se calcula que habrá al menos 1600 millones de smartphones en el mundo. En cuanto a dispositivos móviles se calcula una suma de 5600 millones. Y esta cifra seguirá creciendo en años sucesivos.
  2. Los ingresos generados en las diferentes app stores están previstos en 45.400 millones de dólares para este año y esta cifrá sería de más de 75000 millones para 2017, según previsiones de Statista (http://www.statista.com/statistics/269025/worldwide-mobile-app-revenue-forecast/)

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  1. También aumentará la inversión en publicidad móvil, hasta llegar a los 42000 millones en 2018, según un estudio de BI Intelligence (https://intelligence.businessinsider.com/welcome?utm_source=House&utm_medium=Edit&utm_term=DM-MobileADS-2014-10-10&utm_content=link&utm_campaign=BIIMobile) . Según Medialets los anuncios mostrados dentro de las apps son más eficaces que los mostrados en las webs móviles.
  2. Según un estudio de Octubre de 2014 de Comscore, el 52% del tiempo que los usuarios pasaron en internet, lo hicieron a través de un dispositivo móvil.
  3. Está creciendo el interés por los usuarios por utilizar las aplicaciones en tablets, debido al mayor tamaño de la pantalla.

No hace ni un año, que en la prensa, España figuraba como un país que no aprovecha el potencial de las aplicaciones http://www.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20141026/abci-aplicaciones-economia-espana-resultados-201410241637.html

No obstante, según eleconomista.es, hoy en día las aplicaciones son cada vez más importantes en las empresas, aunque la gestión no está aún a la altura, ya que asegura que “la mayor parte de los ejecutivos, un 87%, son conscientes del valor que tienen las aplicaciones móviles en las empresas, sin embargo muy pocos están aún preparados para desplegar y mantener esas ‘apps’, según un estudio realizado por Accenture”.
Parece que España siempre llega tarde ¿en las aplicaciones móviles también?

Efectivamente no creo que sea que llegamos tarde a las aplicaciones móviles, si no que en general en España, cada nueva tecnología tarda mucho en arrancar.

Este fenómeno se ve ahora en las apps móviles, pero antes lo hemos visto en la aplicación de las RRSS a los proyectos productivos y vemos como las grandes compañías de distribución han esperado a que Amazon u otros llegasen a España

Lo mismo ocurre con los contenidos donde vemos que la industria hace lo posible por mantener modelos de negocio obsoletos.

La conclusión es que no hay muchas ganas de cambiar la forma de trabajo y solo cuando el mercado lo exige se incorporan las empresas al carro

 

¿En España se utilizan las nuevas tecnologías por la gente? ¿Por qué se debe incluir esta tecnología?

En el caso de muchas tecnologías “la excusa” que podemos oír es que en España el mercado es menos maduro, la penetración de la tecnología es baja, etc. y que, por lo tanto no merece la pena invertir.

En muchos casos la realidad muestra que es un error y es la pescadilla que se muerde la cola: muchas tecnologías no tienen mayor penetración porque no hay aplicaciones. Cuando llega alguien de fuera se termina quedando con el mercado.

Pero en particular España ha tenido tradicionalmente una penetración de la industria móvil muy elevada.

Podríamos pensar que solo para hablar, pero esto tampoco es verdad: desde comienzo de la telefonía se ha visto que el uso de SMS era superior a la media, incluso cuando eran de negocio (melodías, información, etc.)

Ahora tenemos nuevamente una oportunidad porque la tasa de smartphones es muy alta en nuestra sociedad.

 

¿Cuáles son las perspectivas de este mercado?

El mercado de aplicaciones móviles está creciendo a un ritmo muy elevado. Hay consultoras que hablan de crecimientos mayores del 20% anual de aplicaciones hasta el 2017 (http://www.huntmads.com/the-potential-of-the-mobile-application-development-market.html?lang=es).

Y eso que hay que pensar que las descargas anuales se acercan a los 60 mil millones anuales (56.000 millones en 2013) con 1.200 millones de usuarios.

En cuanto a los números es una economía que generó 68.000 millones de dólares en 2013 y que se estima ingresará 143.000 millones en 2016 (http://www.xatakamovil.com/mercado/desarrollo-de-aplicaciones-moviles-i-asi-esta-el-mercado).

Es de los sectores en los que se necesitan especialistas a un ritmo muy alto, también porque las tecnologías cambian de año en año.

 

Desde el punto de vista de una empresa que se dedica a esto ¿Cuáles son los principales problemas a la hora de implantar estas soluciones?

El problema de las empresas es más de estrategia que técnico.

En muchas ocasiones las empresas acceden a la tecnología pensando en que la competencia lo hace o por una “presión social” es el “debemos estar ahí” aunque no se sepa cómo.

Las empresas deberían tener estrategias de marketing y de operaciones propias pensadas sin tener en cuenta la tecnología. Pensando en “quién va a utilizar” las tecnologías y cuáles son los objetivos se define una estrategia que lleva asociadas una serie de herramientas tecnológicas.

Este proceso previo es débil y se decide que tecnología utilizar antes de tener ni siquiera definidos los usuarios. Se añaden funcionalidades y se entiende que las aplicaciones deben ser muy baratas (total hay millones gratis en las tiendas de las marcas)

Cuando una empresa tiene la idea de lo que hay que hacer clara afronta estos proyectos de otra manera.

 

¿Qué hay de las nuevas aplicaciones y modelos de negocios?

Hay modelos de negocios con bajo riesgo que se basan en ampliar los mercados y operaciones ya existentes, es el caso de empresas como MyTaxi, Facebook, youtube, etc. En este caso hay un riesgo importante, pero que una empresa establecida debería poder asumir.

Hay otros modelos de negocios que son realmente “un pelotazo”. Aplicaciones y juegos como Candy Crush, Angry Birds o Pou, tienen un retorno impresionante, pero el riesgo de estas aplicaciones es muy alto. Aunque cuatro empresas se hayan hecho ricas, hay que ver que hay millones de desarrollos que no han sido rentables.

Por otro lado hay nuevos modelos de negocio y muchos de ellos no están claros todavía.

 


Teletransporte, ¿ficción o realidad?

La posibilidad de teletransportarse sigue despertando enorme interés y la pregunta siempre es la misma: ¿ficción o realidad? Todo parece indicar que, sobre el papel, es viable. Es decir, el teletransporte es científicamente posible, pero los avances que se han dado hasta ahora son tan diminutos que hacen que aún hoy se considere pura fantasía.

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Recientemente un grupo de científicos de la Universidad de Cambridge ha dado con el que podría ser un avance significativo hacia la realidad del teletransporte, gracias a un protocolo matemático relacionado con la computación cuántica, clave en el teletransporte.

Todavía a años luz de poder hablar de “aparecer” instantáneamente en otro lugar, el estudio de estos científicos deriva en una fórmula matemática que permite aumentar la eficiencia de las conexiones cuánticas entre partículas. Según la cuántica, dos partículas están fuertemente unidas aunque no llegan a estar juntas. Esas conexiones son las que, teóricamente, podrían permitir “viajar en el espacio”. Es la teoría del “entrelazamiento cuántico”.

Entre los científicos que han estudiado el fenómeno del entrelazamiento se encuentra Albert Einstein. Las investigaciones del célebre físico alemán arrojaron algo de luz a este fenómeno, que explica por qué dos partículas separadas entre sí por grandes distancias pueden “comunicarse” aunque no exista ningún canal de transmisión entre ambas.

Lo que nadie pone en duda es la complejidad de los estudios sobre el teletransporte, basados la mayoría de ellos en mecánica cuántica (rama de la física que estudia las partes más pequeñas del universo, más pequeñas aún que los microbios, bacterias y otras moléculas). Para empezar, la mecánica cuántica desafía toda la lógica conocida. Por eso, para la mayoría de los mortales, todos estos conceptos escapan a nuestra comprensión. Pero no por ello dejamos de sentirnos asombrados ante estas hipótesis alucinantes, como la que Einstein bautizó como “una acción fantasmal a distancia”, (“spukhafte Fernwirkung” en el original alemán).

De esta manera, la mecánica cuántica establece que los electrones (partículas negativas) pueden desaparecer y reaparecer en otro lugar diferente, y también estar en muchos sitios al mismo tiempo. Un auténtico desafío a todas las leyes conocidas, y a la vez una similitud con el concepto de teletransporte.

Ahora bien, ¿hasta qué punto se ha estado cerca de hacer realidad la “teleportación” cuántica o el teletransporte? Posiblemente haya un ejemplo reciente, publicado por la revista Nature en el año 2012. ¿El lugar? Las Islas Canarias, España. Allí, un grupo de científicos consiguió con éxito teletransportar fotones (las partículas más elementales de la materia) entre las islas de La Palma y Tenerife, separadas entre sí por casi 150 kilómetros. Pero de “teleportar” fotones a hacerlo con objetos o personas, queda un largo e incierto camino. En otras palabras: por ahora, la materia no se puede teletransportar.

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Pero, como decíamos antes, teóricamente no hay limitaciones físicas para el teletransporte. De hecho, si la ciencia ha logrado ya “teletransportar” un sólo átomo o un fotón, podría hacerlo también con objetos macroscópicos. Las limitaciones principales son de tipo tecnológico: teletransportar un objeto (o una persona) generaría tal cantidad de información que sería imposible almacenarla.

El primer hito que la comunidad científica puede alcanzar en este sentido (superar las limitaciones tecnológicas) pasa por la creación del primer “ordenador cuántico”. Se trataría de un ordenador con una velocidad “atómica” de procesado, capaz de transmitir información a velocidad hasta ahora inimaginable. Y también de almacenarla.

Son muchos los interrogantes que rodean la creación de esta “computadora cuántica”, y aún así estaríamos hablando de los primeros esbozos de algo real y tangible. Y es que gran parte de esas incógnitas no se pueden explicar con la física “clásica” (es decir, la mecánica “no cuántica”), así que todo se complica aún más.

Por esta razón y con el objetivo de evitar el camino del “entrelazamiento cuántico”, la comunidad científica ha tratado de buscar un camino alternativo para hacer posible el teletransporte. Se trata del “condensado de Bose-Einstein” o BEC; que juega con las temperaturas y los átomos de manera que cambien los estados de energía y ésta se transforme en materia susceptible de ser “enviada”.

A día de hoy, el teletransporte es sólo ciencia-ficción pero, si nos ceñimos a las leyes de la física y a la imparable evolución tecnológica, cabe la posibilidad de soñar con aparecer en otro lugar, en algún momento. Aunque sea dentro de miles y miles de años.


mHealth, la revolución sanitaria del siglo XXI

La mobile health (salud móvil) está revolucionando el sector de la salud, representa ya el 4º escalón en la evolución de la medicina de las últimas décadas. Gracias al TAC y a la resonancia magnética, a finales de los 70 el cuerpo humano se hizo prácticamente transparente. En los 90, el Proyecto Genoma comenzó a investigar nuestro mapa genético. Con Internet, nace el “paciente informado” y se democratiza el conocimiento biomédico. Actualmente, la unión de Internet, ubicuidad y tacto tiene como resultado la mHealth, que va a modificar la sanidad en el mundo, debido fundamentalmente a los siguientes aspectos:

Empoderamiento del paciente. El paciente está más cerca de su propia enfermedad y participa activamente en el cuidado de su salud: las aplicaciones móviles pueden ofrecerle información de calidad, educación y transmisión de experiencias.

Modificación de hábitos. Las apps monitorizan todo lo que hacemos (cuántos pasos damos, qué presión arterial tenemos, la cantidad de azúcar que consumimos…) y nos ayudan a desarrollar hábitos saludables, a través de técnicas de juego (gamification), que nos plantean retos y refuerzos positivos.

– Cambio de procesos y mayor eficiencia. Cada vez hay más profesionales sanitarios que utilizan los smartphones y tabletas como herramienta de trabajo. Y es que las apps tienen muchas utilidades en la relación médico-paciente, puesto que facilitan la comunicación y el tratamiento de las enfermedades, principalmente en aquellas de tipo crónico. Por otro lado, permiten una mejor gestión sanitaria -en la petición de citas, consultas entre especialistas o acceso al historial médico, entre otros-, así como el ahorro en costes y optimización de procesos, repercutiendo directamente en la mejora de la calidad asistencial. De hecho, según el último informe de PwC, si la UE se sumergiera de lleno en la salud móvil, se podrían ahorrar hasta 99.000 millones de euros en costes sanitarios. El coste sanitario per cápita se podría reducir un 18%, y hasta un 35% en el caso del tratamiento de pacientes con enfermedades crónicas.

Big data. Las apps registran millones de datos médicos y estadísticas, que bien integrados y gestionados de forma inteligente, serán de mucha utilidad para predecir enfermedades y diseñar estrategias de promoción de la salud.

Fuente: Shutterstock

Fuente: Shutterstock

 

Actualmente existen más de 100.000 aplicaciones móviles de salud en el mercado, pero lo cierto es que más del 50% tienen menos de 500 descargas. ¿Qué quiere decir esto? En primer lugar, que estamos asistiendo a una “burbuja de apps”, parece que todo el mundo se quiere subir al tren de la mHealth. Cada vez hay más usuarios de aplicaciones móviles, sobre todo en España, que es el país europeo con mayor penetración de smartphones. Concretamente, hay 23 millones de usuarios activos de apps, según el último estudio de The App Date. Sin embargo, estas aplicaciones no llegan a tener un crecimiento sostenible en el tiempo, se dejan de usar o no se actualizan y acaban convirtiéndose en “apps zombies”. Por otro lado, muchas de ellas no tienen la calidad suficiente ni el rigor médico que deberían tener. Tratándose de algo tan importante como es la salud, en el proceso de desarrollo es imprescindible contar con profesionales sanitarios especializados en la temática de la que se hable. En esta misma línea, cabe destacar que en ocasiones se tiende a hacer aplicaciones como meras adaptaciones de web, y eso no es lo más conveniente. Han de crearse proyectos que surjan desde lo mobile, explotando al máximo las posibilidades que ofrecen los dispositivos, creando diseños ad hoc y generando experiencias de usuario memorables. Como último elemento a tener en cuenta, y no menos importante, es la necesidad de establecer procesos de co-creación y colaboración entre los diferentes agentes implicados en los procesos de salud: hospitales y centros médicos, profesionales sanitarios, empresas de tecnología, laboratorios, organismos públicos y, fundamentalmente, pacientes. Hay que virar el modelo para situar al paciente en el centro del sistema de salud, algo que está empezando a suceder gracias a las redes sociales y tecnologías como las aplicaciones móviles.

La mHealth es un factor clave para conseguir una sanidad más sostenible y eficiente en el tiempo. Es importante impulsar adecuadamente este sector, ya que además,según el último informe de Research2Guidance, España figura como el quinto país de Europa con mejor ecosistema para desarrollar la salud móvil. ¿Seremos capaces de aprovechar esta oportunidad?

 


Smart City! Las ciudades del presente.

smartcity

Smart City es un concepto acuñado a un nuevo modelo de ciudad “inteligente”.  Y, ¿qué ha de tener mi ciudad para ser inteligente? La definición más oficial de Smart City sería: “nuevo paradigma para desarrollar ciudades sostenibles desde el punto de vista medioambiental y económico, mejorando la calidad de vida de los ciudadanos.”

En un lenguaje más coloquial y a modo de resumen, quiere decir que estamos consumiendo más energía de la que somos capaces de producir y por lo tanto, deberemos adaptar nuestras ciudades para conseguir un menor consumo, lo que implicará una menor contaminación.

Para llegar a este objetivo nada sencillo, se deben crear nuevas infraestructuras en nuestras ciudades que permitan seguir al detalle la situación energética y así poder buscar nuevos procesos de optimización.

Origen de las Smart Cities

El concepto smartCity empieza a tomar forma allá por el 2010, cuando en Europa empieza a crecer la preocupación por buscar soluciones a la situación energética comunitaria y se empieza a aceptar que existe la necesidad de cambiar la situación actual de contaminación y despilfarro energético. Para ello decide crear programas de eficiencia energética que ayuden a reducir el consumo de las materias primas y de las emisiones.

La unión Europea y sus estados miembros se plantean entonces una serie de objetivos ambiciosos a cumplir en el año 2020. Estos objetivos son:

  1. Reducir las emisiones de gases de efecto invernadero (GEI) en un 20% (30% si se alcanza un acuerdo internacional).
  2. Ahorrar el 20% del consumo de energía mediante una mayor eficiencia energética, además, en cada país el 10% de las necesidades del transporte deberán cubrirse mediante biocombustibles.
  3. Promover las energías renovables hasta el 20%.

Smart-Cities

Plan de acción

La UE por sí sola no puede conseguir dichos objetivos a golpe de reformas, por lo tanto, necesita que la industria coopere en la consecución del objetivo comunitario y para ello ha creado las Energy Industrial Iniciatives (EIIs). Con ello se están creando EIIs para el desarrollo de redes, para la energía solar, para la captura y almacenamiento de CO2, la bioenergía,..etc. Este tipo de iniciativas se están englobando dentro del programa Horizon 2020 de financiación Europea, un programa Marco que promueve la participación de las plataformas tecnológicas en iniciativas de investigación e innovación.

A nivel estatal también se están promoviendo iniciativas como por ejemplo la puesta en marcha por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo , creando convocatorias de ayudas para el desarrollo de proyectos TICs o  el Plan Nacional de Ciudades Inteligentes .

 

Con este tipo de iniciativas se busca alcanzar los objetivos del 2020, pero no solo eso, sino que se debe seguir mejorando en el control energético y mejorar las conexiones que permitan la captura de datos instantánea de consumos. Porque pese a estar en la era de las iotcomunicaciones y que la sociedad cada vez está más enganchada a la red, no parece que las infraestructuras estén adaptadas, ya que actualmente solo el 1% de todas las herramientas, productos o servicios inventados están conectados a Internet. Esto ha desembocado en una gran revolución conocida como el Internet de las Cosas (IoT) que permitirá tener interconectados nuestros objetos más cotidianos.

Este tipo de revolución tiene un gran potencial en nuestras casas, ya que al tener todo conectado tendremos a un click toda la información de nuestros aparatos. Esto hará que dentro del Proyecto de las SmartCities tengamos nuestra “Smart Home”.

Es aquí, donde el ciudadano de a pie que no trabaje en una plataforma Tecnológica, participando en algún topic del 2020, tiene su gran aportación a la idea.

¿Qué es lo que debemos hacer en nuestros hogares para que tengamos hogares más inteligentes?

Seguramente la mayoría, con el paso del tiempo la gente estará más concienciada con el reciclaje, o la reducción de la contaminación… pero sobre todo, habréis oído hablar de uno de los puntos claves del programa, que es la eficiencia energética.

¿Cómo se consigue una mayor eficiencia energética?

Con el paso del tiempo y gracias a la concienciación global se nos ofrece una serie de mecanismos que ayudan a reducir considerablemente el consumo energético. Gracias a la innovación en conexiones y medios de transporte , existen actualmente nuevas alternativas mas sensibilizadas con el medio ambiente que harán disminuir el uso de nuestro medio de transporte particular. El ahorro energético, es otro de los mecanismos que nos permitirá alcanzar una gran eficiencia energética. De hecho en España, desde el 1 de junio de 2013, es obligatorio que todos los inmuebles se vendan o alquilen con una certificación energética.

Para conseguir tener un hogar eficiente, ¿cómo se puede reducir el consumo energético?

Existen varias indicaciones que ayudan al objetivo, como:

Siguiendo todas estas indicaciones, cualquier ciudadano conseguirá un hogar mejor adaptado a la SmartCity del futuro y a su vez supondrá una gran variación del consumo.

El desarrollo de las Smart Citie es uno de los proyectos mas ambiciosos de la unión europea , en el cual participan tanto los estados miembros , como la sociedad y las empresas. En este sentido, es una gran oportunidad que las empresas españolas no pueden desaprovechar. No sólo nos jugamos el futuro de nuestras ciudades, sino ser pioneros en modelos y servicios que se puedan aplicar a nivel mundial. Toda empresa innovadora que quiera participar en este reto tiene que llevar una vigilancia tecnológica y estar presente en congresos como el “Smart City Expo World Congress” un encuentro de referencia mundial donde poder compartir visiones de futuro y realidades de hoy en este campo.

 

Os dejo unos enlaces de interés para que podáis profundizar sobre amplio mundo de las Smart cities y la eficiencia energética.

 

 

 


¡¡IPv6 no existe!! Son los padres!

Mucho se habla a veces de que internet tal cuál lo conocemos ahora se está agotando porque ya no quedan direcciones IPv4, y de hecho últimamente ha aparecido la noticia de que Estados Unidos se ha quedado sin direcciones IPv4 y que sólo África tiene aún algunas libres que también se acabarán pronto.

Pero esto, ¿qué quiere decir?

El direccionamiento IP se desarrolló en los años 70 para poder numerar de manera unívoca y localizar las máquinas que se conectaban dentro de una red. Dicho direccionamiento contaba con 4 valores de 8 bits cada uno, pudiéndose numerar hasta 232 ≈ 4200 millones de direcciones distintas. Además, se establecieron unas categorías de direcciones para diferentes entornos, tales como las direcciones privadas, públicas o dedicadas a multidifusión. Dicha numeración se dimensionó en la época por los padres de Internet pensando que sería más que suficiente para su funcionamiento. Obviamente aunque fue una revolución, era difícil de predecir su agotamiento, y a medida que el sistema fue creciendo se vio que el uso de éste método tocaría a su fin en algún momento, como hemos visto que está pasando ahora.

¿Cómo lo solucionamos?

Previendo que esto iba a pasar, hace mucho tiempo se pusieron a darle vueltas a la cabeza los padres de Internet junto con sus hijos y se llegó a la conclusión de que habría que diseñar un nuevo sistema de direccionamiento que no tuviera las limitaciones del actual y que permitiese tener un futuro mejor para nuestros hijos sin que ellos lo supieran. Por eso se diseñó el protocolo IPv6, que multiplicaba por cuatro el número de bits utilizados en el direccionamiento actual, alcanzando los 2128 ≈ 340 sextillones de direcciones. Para hacerse una idea, a cada milímetro cuadrado de la tierra le podríamos asignar 670 mil billones de direcciones (yo no he echado las cuentas, pero no está mal). Parece que con esta solución estaríamos tranquilos por un tiempo.

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¿Es realmente esta solución una innovación?

A parte de la novedad de tener más direcciones, el nuevo protocolo IPv6 tiene otras ventajas en cuanto a autoconfiguración, seguridad, movilidad y enrutamiento que lo hacen más útil y mejor preparado para las comunicaciones del futuro. A pesar de eso, en mi opinión no deja de ser más que una evolución en vez de una verdadera revolución. Últimamente se está hablando mucho de la Internet de las Cosas (IoT, de Internet of Things), en el que no sólo se comunicarán las personas a través de sus dispositivos sino los dispositivos entre ellos independientemente de que existan interacciones humanas. Y como hay más cosas que personas, aunque existan muchísimas más direcciones puede que haya otras limitaciones que impidan a IPv6 asumir este cambio.

¿Hay alguna alternativa más?

Afortunadamente sí. Poco a poco se han ido diseñando nuevos paradigmas de comunicación que permitan asumir los retos del futuro de Internet. Uno de ellos es el de las redes centradas en el contenido, en inglés CCN (Content-Centric Networking). En este nuevo paradigma lo importante es el contenido en sí y no dónde se encuentre. Por tanto, si un usuario desea obtener un contenido (vídeo, audio, web, etc), independientemente de dónde se encuentre le llegará, sin preocuparse del direccionamiento ni de la ubicación física de los datos que lo integran (el usuario normalmente no se preocupa, pero el dispositivo desde el que lo pide sí). Para alcanzar la información disponible en la red, en vez de preguntar por un determinado servidor de datos ubicado en una IP del tipo que sea (como si fuera una ubicación física), la información podría estar en cualquier sitio e incluso llegar desde varios sitios a la vez de manera automática. Este mecanismo tiene muchas ventajas interesantes, como por ejemplo que no se necesitarían direccionamientos desorbitados para estructurar la información en Internet, sino que con utilizar directamente un sistema de nombres cualquier contenido sería accesible, dejando obsoleto IPv6. Otra ventaja que se propone es que puesto que la información puede venir de cualquier sitio, ésta se puede almacenar en puntos intermedios del Core de Internet para que tarde menos en llegar a los destinos que la soliciten. Esto permitiría que los routers que ahora mismo sólo se dedican a dirigir el tráfico de Internet además almacenasen parte de la información que pasa por ellos para optimizar los recursos de los enlaces (si una persona ya se ha bajado un vídeo desde el origen, ¿para qué las siguientes personas que lo quieran ver van a tener que llegar hasta ese punto pudiendo conseguirlo de puntos intermedios más cercanos?).

¡Investiguemos e Innovemos!

En mi opinión, este sistema sí que representaría una innovación y una revolución en las comunicaciones de Internet, ya que modificaría radicalmente la manera en la que se organiza la información en la red actualmente y mejoraría la eficiencia de las comunicaciones de manera global. Naturalmente quedan aún muchas cosas por hacer y por plantear, y hay muchas trabas para un cambio tan radical en un sistema tan global, pero tiene la ventaja de que ofrece un campo de investigación muy amplio para definir el Internet del futuro, y en el cuál estoy en parte inmerso por estar desarrollando mi tesis sobre estos conceptos. Además, muchos de los avances innovadores que se producen en torno a este nuevo paradigma luego pueden ser aplicados a otros ámbitos, incluso en el Internet actual.


Serious games: presente y futuro de la formación

El modo en que aprendemos ha ido evolucionando con el paso del tiempo. Si hace años era impensable la inclusión de ordenadores personales o tabletas en las aulas, ahora estas prácticas no sólo son comunes, sino que en poco tiempo serán rutina y, poco después, aunque nos cueste creerlo, no serán sino herramientas obsoletas.

Lo mismo ocurre con las metodologías. El e-learning fue el primer paso hacia el cambio en nuestra forma de aprender más allá de la lectura de textos estáticos y la memorización de lecciones. Del mismo modo, los serious games son el presente y el futuro próximo de la formación.

¿Por qué son efectivos estos “nuevos métodos” de aprendizaje? Según la Federación Americana de Científicos1, el juego incrementa la retención, mejora el rendimiento y favorece la auto-confianza del alumno, además de lograr un mejor conocimiento tanto práctico como conceptual respecto a las metodologías tradicionales. El game-based learning en general, y los serious games en particular, ofrecen por tanto muchos beneficios a la hora de formarse. El más importante de todos ellos es la práctica.

Si en lugar de tener que escuchar cómo alguien nos cuenta algo, lo hacemos, el aprendizaje es mucho más efectivo. Además, hacerlo en un entorno virtual como el que ofrecen los serious games, permite practicar sin riesgo, con el consecuente beneficio para el alumno.

Los serious games -y los simuladores incorporados en muchos de ellos- favorecen el pensamiento lógico y ayuda a tomar decisiones. Esto es posible porque se recrean situaciones reales en entornos digitales en los que el alumno se siente seguro y pre-dispuesto a aprender: la fuerza didáctica es tal que favorece la motivación y aumenta la capacidad de memorizar.

Los productos gamificados y, en concreto, los serious games, posibilitan la rectificación de comportamientos erróneos y la repetición de hábitos: a fuerza de repetir algo, el alumno aprende. Asimilar conceptos es mucho más sencillo y efectivo por medio de la práctica y ése es el aspecto primordial de los serious games: la clave está en interactuar y hacer.

Por otra parte, hablar de “futuro” implica irremediablemente hacerlo de las nuevas tecnologías. Tanto la formación como cualquier otra cuestión enfocada hacia el mañana deberán adaptarse a los avances en el mundo digital. Si los ordenadores y las tabletas ya forman parte del día a día de muchas personas, también la formación puede y debe contribuir a esta adaptación a la tecnología que nos rodea.

Nolan Bushnell, co-fundador de Atari junto a Ted Dabney, es uno de los pioneros en la industria de los videojuegos y uno de los mayores defensores de la idea de que aprendiendo a través de ellos, el proceso es más fácil y eficaz.

Los serious games tienen grandes ventajas que ofrecer: además de la reducción de costes y la eliminación de barreras de accesibilidad (a veces basta con la simple conexión a Internet), aprender mediante un videojuego supone hacerlo adoptando la metodología de la “ciencia del cerebro” (“brain science”). Esto es para Bushnell lo que garantiza que podamos adaptarnos a las necesidades particulares de cada individuo: cada persona es diferente y también lo será su forma de aprender.

La otra gran braza de los serious games, por supuesto, es el hecho de poder aprender mientras uno se divierte, lo que convierte la experiencia didáctica en algo positivo, útil e innovador al mismo tiempo.

Actualmente son ya muchas las empresas que han optado por desarrollar este tipo de productos gamificados. El referente internacional de los serious games es la empresa española Gamelearn, pionera en el diseño de videojuegos para la formación de habilidades directivas como la negociación, la gestión del tiempo o el liderazgo y la gestión de equipos.

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Imagen: Merchants, Triskelion y Pacific. Gamelearn (www.game-learn.com)

Otras compañías, algunas de ellas internacionales como L’Oreal, también han apostado por los serious games y otras soluciones gamificadas aplicadas a los negocios. En el caso de la multinacional francesa, su videojuego surgió como una herramienta para gestionar los procesos de selección y reclutar así a los mejores candidatos posibles.

No sólo los negocios aprovechan la efectividad y el tirón de los serious games (en su caso, para la formación de empleados). Muchas universidades y centros educativos incluyen ya la opción de aprender algunas de sus materias a través de videojuegos o simuladores, cuyas propiedades “interactivas” contribuyen a una formación más completa de sus alumnos.

Otro ejemplo es el Proyecto Maseltov de la Unión Europea, cuyo objetivo es ayudar a ciudadanos extranjeros a integrarse en sus países de acogida. Se trata de un servicio de asistencia a través de plataformas móviles, accesibles a personas de habla castellana, inglesa y árabe.

A través de las App de este proyecto, los ciudadanos pueden comunicarse con la comunidad local y obtener información básica para poder adaptarse rápidamente, como el transporte, lugares de interés, ayuda de idiomas, etc. La aplicación Maseltov incluye un serious game especialmente diseñado para el aprendizaje de la nueva cultura de acogida.

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Imagen: Maseltov Project (www.maseltov.eu)

1“A Meta-Analytical Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games”, 2011, Tracy Sitzman.


¿Puede la ciencia ficción predecir el futuro… de la innovación?

 “Los límites de lo posible sólo pueden ser definidos yendo más allá,

 hacia lo imposible”   Arthur A. Clarke (1917-2008)

 

A lo largo del máster se ha hablado mucho de la innovación tecnológica y de como ésta se sirve de la Ciencia para progresar. Pero lo que me gustaría plantear en este post es ¿puede también la ciencia ficción servir como fuente de inspiración para innovar?

En los libros y en las películas de ciencia ficción se describen sociedades  que han alcanzado unos logros científicos y técnicos hipotéticos. Esto da pie a idear otros mundos muy diferentes al que conocemos actualmente, con objetos y situaciones imaginarias que no se pueden alcanzar por no existir la tecnología adecuada para ello (por lo menos, en el momento de su creación). Sin embargo, la idea está ahí y se difunde públicamente, lo que puede dar pie a investigaciones e invenciones que sí son reales. Éstas, a su vez, abren la posibilidad de imaginar una tecnología más avanzada. De esta manera, se podría decir que sí existe una relación entre la Ciencia y la ciencia ficción.

Entonces, ¿puede la ciencia ficción predecir cómo va a ser la tecnología del futuro? Vamos a ver algunos ejemplos en los que escritores y directores dan en el clavo y anticipan invenciones mucho antes de que estas se convirtieran en algo cotidiano. Al fin y al cabo, la realidad supera la ficción.

Así veían el año 2000 en el 1900

Julio Verne (1828-1905)

Julio Verne fue uno de los primeros visionarios en obras clásicas como Veinte mil leguas de viaje submarino, Viaje al centro de la Tierra,  La Isla Misteriosa, De la Tierra a la Luna, entre otras.

En ellas, Verne imagina ciudades iluminadas por luces eléctricas de gran potencia, habla de un sistema de comunicación a distancia automático y secreto (similar al correo electrónico de hoy en día), de submarinos, helicópteros y trasatlánticos, de retransmisión de noticias (las primeras noticias por radio no serían retransmitidas hasta 1920) e incluso sobre viajes a la Luna, todo ello a finales del s XIX.

George Orwell (1903-1950)

Otro autor que también se anticipó  a su tiempo fue George Orwell. En su obra 1984 expone un mundo que es constantemente vigilado a través de un sistema de cámaras de videovigilancia muy avanzado, diseñado por el Gobierno para controlar a los ciudadanos.

¿Os imagináis qué diría G. Orwell si viera hoy una edición de Gran Hermano?

 

JG Ballard (1930-2009)

JG Ballard describió en su ensayo de 1977 una aproximación a lo que hoy conocemos como redes sociales:

«Cada una de nuestras acciones durante el día, a lo largo de todo el espectro de la vida cotidiana, será instantáneamente grabada en video. Por la noche nos sentaremos a ver las imágenes, seleccionadas por una computadora entrenada para elegir sólo nuestros mejores perfiles, nuestros diálogos más inteligentes, nuestras expresiones más afectuosas, capturadas  a través de los filtros más amables, y luego juntaremos todo ello para tener una reconstrucción mejorada de nuestro día».

 Metrópolis (Fritz Lang, 1927)

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Metropolis es un clásico cinematográfico del género de ciencia ficción y posiblemente la primera película en la historia del cine en la que aparece un androide o robot antropomórfico. Se trata de un SER-MÁQUINA llamado “María”, que tiene la capacidad de suplantar el aspecto y el comportamiento de una persona. Son precisamente estas habilidades de transmitir sentimientos y amor los que caracterizan al personaje y por las cuales se convierte en la líder pacífica de los trabajadores.

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En la actualidad, empresas como Hanson Robotics persiguen el sueño de construir androides con indicios de inteligencia y emoción humanos  como   Han, el robot más humano del mundo.

2001: Una odisea en el espacio (Stanley Kubrik, 1968)

La novela de Arthur C. Clarke  fue desarrollada en paralelo a su versión cinematográfica y publicada poco después del estreno del film.

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La película anticipa las órbitas geoestacionarias y su aplicación en el campo de las telecomunicaciones, así como la inteligencia artificial gracias al superordenador HAL9000, encargado de controlar las funciones vitales de la nave Discovery.

A lo largo del viaje espacial también se puede ver cómo los personajes utilizan videoconferencias entre ellos e interactúan con pantallas táctiles.

30Como curiosidad, los abogados de Samsung no tardaron en darse cuenta del parecido que tienen estas pantallas táctiles con el actual Ipad, para utilizar la película de Kubrik como defensa en el juicio por violación de patentes entre Apple y Samsung.

 

Regreso al futuro II (Robert Zemeckis, 1989)

Posiblemente todos recordemos las aventuras y desventuras de Marty Macfly en sus viajes en el tiempo gracias al entrañable Doc.

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¿Preparados para saludar a Marty?

Concretamente en Regreso al Futuro II el protagonista viajaba a octubre de 2015, un mundo futurista con aeropatines, coches voladores y paseadores de perros.  Aunque no todas las predicciones sobre el futuro se desarrollaron como Zemeckis se imaginaba en 1989, sí que dió en el clavo en otras como la videollamada o la tecnología de huellas digitales.

images Casualmente (o no),  Lexus presentó este mismo año un modelo funcional del aeropatín o Hoverboard que utiliza Marty para desplazarse en la película. Podéis verlo en el siguiente enlace.


Minority Report (Steven Spielberg, 2002)

En este caso el propio Steven Spielberg consultó cómo sería el futuro con un equipo de expertos  futuristas, entre ellos científicos informáticos, filósofos, artistas y arquitectos para dirigir la película. “Quería que todos los juguetes se hicieran realidad algún día”, afirmó Spielberg en una entrevista con Roger Ebert, crítico de cine.

A lo largo de la película aparecen invenciones que se han hecho muy populares durante los últimos años, como la publicidad programática, los escáneres de retina, las interfaces multitáctiles o el software de predicción de delitos.

 

 La trilogía Matrix (Wachowski, 1999-2003)

Seguramente recordaréis esta trilogía, mucho más reciente. En ella se representa un futuro distópico en el que lo que se percibe como realidad es una mera simulación virtual, que fue creada por máquinas sensibles al apoderarse de la población humana.

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Aunque no se ha llegado al nivel de realidad virtual que se alcanza en la trilogía Matrix, actualmente ya existe la tecnología Oculus Rift  que genera prácticamente la sensación de estar inmerso en otro mundo. Y sigue evolucionando.

 

HER (Spike Jonze, 2013)

La película tiene lugar en un futuro cercano, en el que el protagonista  se enamora de  un sistema operativo (Samantha) basado en el nuevo modelo de Inteligencia Artificial, diseñado para satisfacer todas sus necesidades. Durante la película, la tecnología está presente en todas  partes y se activa por voz, incluyendo a la propia Samantha, su asistente personal.

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Se enamoró de HER

¿Qué es real? Ya existen asistentes automáticos que se activan por voz, como Google Now y Siri, aunque evidentemente no tienen todas las capacidades que muestra Samantha en la película. Hay muchas aplicaciones móviles que a día de hoy tienen la posibilidad de funcionar a través de la voz.

Pero lo que me gustaría destacar sobre esta película es la interpretación que hace el científico y futurista Ray Kurzweil de la misma, que sostiene que el mundo será así en 2029 (podéis acceder en este enlace, eso sí está en inglés). Es más, afirma que el hecho de que Samantha no tenga cuerpo no será  un problema en un futuro, sino que se podría solucionar fácilmente implantando, por ejemplo, una lente que permita proyectar imágenes en la retina.

Para los que no lo conozcan, Kurzweil es uno de los tecnólogos y especialistas en inteligencia artificial más reconocidos del mundo. Sus teorías suelen generar mucha controversia, ya que está convencido de que no habrá distinción entre máquinas y humanos dentro de pocos años.

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Posthumano (haz click en la imagen para ver la entrevista a Kurzweil en Redes)

Para los escépticos sobre este tema, es muy recomendable ver la entrevista (especialmente a partir del minuto 11.40) que le hace Punset en su programa Redes, donde explica las teorías de cómo el hombre evolucionará trascendiendo la biología y se fusionará con la tecnología en un futuro no muy lejano. En otras palabras, el ser humano será capaz de desarrollar tecnologías que mejoren notablemente sus capacidades, tanto a nivel físico como biológico, para superar sus propias limitaciones humanas y llegar a controlar la propia evolución como especie. La realidad ya dejaría de existir tal y como la conocemos, convirtiendo a la especie humana en seres con extensas capacidades, merecedores de la etiqueta «posthumano«.

¿Parece increíble, verdad?

 

 

 


Luz líquida y computación óptica.

La teoría

En 1905, Albert Einstein tuvo la idea de que la luz era un gas de partículas. Tras calcular la entropía de este gas propuso que la luz se nos presenta no de forma contínua sino discreta, en forma de cuantos que conocemos como fotones.

Como los gases se pueden licuar, ¿es posible licuar un gas de fotones? ¿Cómo? Estas son las preguntas que están detrás de la investigación de un grupo de científicos de la Universidad de Vigo liderados por Humberto Michinel.

La respuesta parece ser complicada en medios como el vacío, donde los fotones viajan a la velocidad de la luz y no poseen masa, por lo que no interactúan entre ellos . Sin embargo, existen cierto tipo de materiales ópticos calificados como no lineales en los que el índice de refracción depende de la intesidad de la luz.

En este estado, la luz muestra tensión superficial y remolinos como se observa en la materia líquida. Un fenómeno realmente curioso que los autores interpretan como la formación (por cavitación) de burbujas en la luz líquida.

La observación

La luz líquida fue observada por primera vez en diciembre de 2013 en un gas de átomos de sodio. A continuación se muestra una secuencia en la que se aprecian ondas y comportamiento líquido en un «solitón» luminoso. Cuando otro solitón más pequeño lo atraviesa, resulta en un vacío sin luz o «antiluz» por cavitación hasta que sale por el otro lado.

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Michinel sugiere que estos pequeños solitones oscuros en el interior de la “gota de luz líquida” son como burbujas de gas dentro de la gota. La metáfora de formación de burbujas (vacíos sin luz) por cavitación dentro de la luz líquida es sin lugar a dudas muy sugerente.

La práctica

Hasta aquí, este gran descubrimiento pertenece al campo de la I+D, pero hay que rentabilizar este conocimiento. Por lo pronto, la luz líquida nos proporciona un sistema binario (luz/antiluz) que podría ser utilizado en computación.

Actualmente, la computación se basa en un hardware que se alimenta mediante electricidad, guarda datos y ejecuta instrucciones a través de señales eléctricas.

Las futuras aplicaciones de la luz líquida tienen que ver con la posibilidad de construir ordenadores ópticos que serían del orden de 10.000 veces más rápidos que los electrónicos actuales. En estos ordenadores, las gotas de luz serían utilizadas como bits de información que luego podrían ser transmitidos por fibra óptica, como sucede con los LED. Incluso se cree que los ordenadores ópticos serán el origen de los futuribles ordenadores cuánticos.

El reto parece que está en conseguir materiales ópticos no lineales que puedan ser producidos con costes razonables. Las miradas están dirigidas a nanomateriales ópticos que cumplan las funciones requeridas.

La reflexión

El descubrimiento ha sido definido por el prestigioso Instituto Americano de Física (AIP) como uno de los diez grandes descubrimientos del año 2002, junto con la solución de la paradoja de los neutrinos solares y la formación y estudio de átomos de antihidrógeno en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas. Es todo un logro que una firma española llegue a portada de la acreditada revista Physical Review Letters.

El trabajo ha sido realizado por un equipo formado por los profesores de la Universidad de Vigo, Humberto Michinel, Jacobo Campo Taboas, José Ramón Salgueiro y por otros dos científicos gallegos que actualmente están trabajando en universidades extranjeras como son Ruth García Fernández y Manuel Quiroga Teixeiro, ambos exalumnos de Físicas en la Universidad de Vigo. Sin embargo, pese al buen trabajo de investigación realizado, la titulación de Físicas ha sido clausurada en 2009 en el Campus de Ourense. Independientemente de los motivos, una idea está clara: Dos de los descubridores de la luz líquida salieron de esa titulación.

Un caso que creo ilustra bastante bien la situación de la I+D+i en España, donde se ha invertido en la investigación, que hace posible la innovación en otros países que sí rentabilizan ese conocimiento. Parece necesario completar el círculo del avance tecnológico, dotando de sistemas de innovación que permitan capitalizar aquello que se consigue con la I+D. La rentabilización de la investigación a su vez contribuye a nuevas investigaciones por diversos motivos:

Para este caso en concreto, creo necesaria una colaboración público-privada que aproveche el conocimiento que sale de nuestras universidades y empuje el tejido económico a través de la innovación.

Bibliografía


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