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Técnicas de creatividad en Innovación y creatividad
Del capítulo Creatividad en Innovación y creatividad +
Del libro Innovación y creatividad +
Elemento de índice [[Técnicas de creatividad en Innovación y creatividad|Sección 2. ''Técnicas de creatividad'']]
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Nivel desarrollo 4  +
Nombre página Técnicas de creatividad en Innovación y creatividad  +
Número capítulo 4  +
Número sección 2  +
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Página sección Técnicas de creatividad en Innovación y creatividad +
Resumen Las técnicas de creatividad son métodos qu Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que sirven como estímulos y que tienen más importancia que la propia técnica en sí. La utilización de técnicas de creatividad no asegura el éxito pero sirven para alcanzar objetivos próximos a la creatividad, permitiendo direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso de estas técnicas permite seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, ayudando a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. La elección de técnica o método creativo implica la aceptación y cumplimiento de una serie de pasos que nos permitirán ordenar la desorganización que implica el pensamiento creativo, A continuación se detallan algunas de las ''Técnicas de Creatividad'' más utilizadas: :'''Seis Sombreros Para Pensar©''' :A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero '''Blanco''' significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero '''Rojo''', significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema. El papel del sombrero '''Negro''' es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero '''Amarillo''', significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color '''Verde''', significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero '''Azul''', corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador. : : : :'''Lluvia de Ideas''' :Quizá una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. : :El procedimiento generalmente consta de cuatro fases: :# El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos. :# El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas. :# Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora. :# En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación. '''Asociación Forzada''' Se trata de una técnica con la que cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución. '''Mapas mentales''' Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Para su elaboración se siguen los siguientes pasos: :* Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual. :* El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. :* Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. :* De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara. :* Las ramificaciones forman una estructura nodal. :* Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad. '''TRIZ''' Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada por Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes). TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo. TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemática, Idealidad, Uso de Recursos, Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología, Contradicciones. Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluación. Así pues, toda solución o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad. '''Analogías''' Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". El procedimiento es el siguiente: :1. Saber cuál es el problema :Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible. :2. Generación de las ideas :Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables. :El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua… :3. Selección de las ideas :La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema. '''Sinéctica''' Técnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: sustraer, añadir, sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionándolas con el problema. '''Método Delphos (Delphi)''' Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi no es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Es utilizado en marketing para anticiparse las tendencias del futuro. Una gran ventaja es que se puede realizar a distancia, además de no precisar la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún momento las personas que intervienen, ni siquiera es necesario que se conozcan. En el desarrollo del método, existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador, encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los demás. Los expertos, personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del problema. Delphi se desarrolla en tres etapas: :'''Exponer el problema''' :Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto a sus aportaciones. :'''Primeras soluciones.''' :Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. :'''Cierre''' :El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo. uestas cruzadas que se han ido obteniendo.
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Título Técnicas de creatividad  +
Título de índice Capítulo 4. Sección 2. ''Técnicas de creatividad''  +
Título sección Técnicas de creatividad  +
Categorías Wikilibro Innovación y creatividad  + , Secciones  +
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