El mundo del videojuego (1/3). A título general

Con ocasión del Demoday del Coworking que EOI ha desarrollado en el Polo Tecnológico de Málaga (es la segunda edición y la tercera está prevista para antes del verano), he conocido más en profundidad el sector del videojuego y lo que representa desde una perspectiva social y profesional.

Se marca el origen de los videojuegos a partir de 1945 (Alan Turing y Claude Shannon); cuando se construyen los superordenadores y todavía con la resaca de la segunda guerra mundial parece oportuno crear las suposiciones de los “juegos de la guerra”.

Un poco después y con la base del ajedrez se crean los primeros juegos de entretenimiento, pero habría que esperar a 1967 para que surgieran los videojuegos tal y como ahora los concebimos.

Su desarrollo ha sido impresionante. Solamente la creatividad y la tecnología pone límites a esta actividad, que hoy está considerada como un efecto de masas. La industria del videojuego da empleo directo a más de dos millones y medio y el volumen del empleo indirecto es inimaginable. Desde la perspectiva social es la mayor revolución para el segmento joven jamás implantada y ello ha sido posible por las implicaciones que representan desde la antropología social y cultural, hasta la inteligencia artificial, pasando por la comunicación, la economía, la innovación constante e incluso el desafío intelectual y ético… Si nació como un experimento académico, es hoy protagonista en el desarrollo de generaciones y generaciones.

Uno de los elementos más espectaculares que ha aportado el videojuego ha sido la transformación en el estilo de aprendizaje. Esta transformación tiene tres elementos que se deben considerar especialmente.

Videojuego

Imagen: Wikipedia

 

En primer lugar, la edad. Los niños, casi los bebés, están ya utilizando los terminales y manejándolos digitalmente con una destreza extraordinaria. Por lo que a lo largo de su vida, el mundo digital y tecnológico será su mundo.

En segundo lugar, el esfuerzo intelectual resulta divertido, atractivo e incluso obsesivo. Una valoración evidente respecto a los procesos intelectuales de aprendizaje del siglo XX.

Y en tercer lugar la interconexión, ya sea conceptual o instrumental, lo que sin duda es parte de la nueva inteligencia de estas generaciones poco generalistas y muy tecnológicas.

Desde un punto de vista industrial, el videojuego se consolida como una de las primeras industrias del ocio y el instrumento de mayor crecimiento y de mayores posibilidades. La inversión ha dejado de ser un problema porque el retorno (de momento) está garantizado. El mercado crece año a año en unos porcentajes nunca conocidos. En los próximos tres años se incrementará en casi un 40%. Imparable. Pero todo lo imparable, si se para: mueve.

Daniel Spiegel dijo: “Nada queda, a veces ni en el recuerdo”


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