Resolviendo problemas de negocio con las simulaciones de empresa

Imagine esta situación: trabaja para un escudería de automóviles de carreras que necesita recaudar 18 millones de dólares en patrocinios. ¿Escogería un patrocinador fiable que tan solo puede ofrecerle la mitad de esa suma o aceptaría la suma total de 18 millones de dólares de una empresa que tiene muy mala prensa debido a que está vendiendo armas a un país del Oriente Medio?

Este es el escenario de “Eagle Racing” Collaborative Decision Simulation”, una simulación de empresa diseñada para el aprendizaje de la toma de decisiones colaborativa. Desarrollada por el Center for Advanced Learning Technologies (CALT), y utilizada por la Escuela de Negocios INSEAD, es un buen ejemplo del tipo de simulaciones que están utilizando las escuelas de negocios y las empresas para mejorar la visión para los negocios de sus alumnos y empleados. Las simulaciones de empresa más realistas permiten desarrollar habilidades genéricas como la toma de decisiones o que los participantes en las mismas aprendan, mediante la experiencia, todo tipo de disciplinas específicas en el campo de la gestión empresarial como las finanzas, la contabilidad, el marketing o la gestión de los recursos humanos.

El profesor Albert Angehrn, que trabaja en CALT, en París, afirma que: “Las simulaciones son aceptadas como un elemento muy importante del desarrollo directivo ya que sitúan a los participantes de manera directa en un escenario de gran realismo, lo que quiere decir que también están presentes el estrés y la emoción”. Angehrn piensa que las simulaciones de empresa tradicionales han servido para enseñar habilidades de carácter más cuantitativo – una simulación de finanzas o de marketing puede enseñar a los participantes a determinar cuánto dinero debe asignarse a las acciones publicitarias – y que las simulaciones más actuales han sido diseñadas para enseñar también soft skills que permitan comprender las dinámicas interpersonales implicadas en procesos tales como la gestión del cambio en las organizaciones o la creación de entornos más colaborativos en las empresas. Opina también que mientras que las simulaciones son también adecuadas para el aprendizaje individual, su valor real se obtiene cuando se desarrollan en grupos en los que los participantes de diferentes disciplinas y áreas funcionales trabajan juntos y comparten conocimientos y experiencias.

Internet ha revolucionado la forma en las que se pueden utilizar las simulaciones ya que hace posible que empleados de empresas diferentes puedan tomar parte en la misma simulación añadiendo una dimensión adicional a los cursos MBA online. Angerhn dice que se aprecia una tendencia hacia las simulaciones online masivas en las que pueden participar cientos de usuarios de manera simultánea en el mismo escenario. Comenta que este tipo de simulación es bastante popular en grandes empresas que, como IKEA, quieren aumentar los niveles de conocimiento de manera muy rápida en la totalidad de la organización.

Piensa, por último, que en el futuro las simulaciones de empresa serán más inmersivas, incorporando elementos visuales propios de los mundos virtuales como Second Life, proporcionando experiencias todavía más realistas a los participantes.

Más información en: “Enabling Business Flexibility”, Economist Intelligence Unit

Publicado originalmente en El Blog de Ricardo Lucas


El auge de los Juegos Serios (Serious Games) y de sus aplicaciones para el aprendizaje en entornos empresariales

El sector de los “juegos serios” puede generar un cifra de negocio mayor durante la próxima década, que la que genera todo el sector del entretenimiento interactivo. Esta es la opinión de Noah Falstein, experto en la utilización de juegos para el aprendizaje y CEO de The Inspiracy que, durante la XMediaLab Conference que tuvo lugar en Sidney el año 2009, afirmaba que “es inevitable que los juegos de ordenador cuyos propósitos van más allá de la mera diversión, crezcan para eclipsar el mercado de los juegos de puro entretenimiento y, muy probablemente, esto ocurrirá durante los próximos diez años”.

Sin embargo, a pesar del optimismo de Falstein, mucha gente todavía piensa que los juegos para ordenador son tan solo una forma de diversión vacía y violenta y una total pérdida de tiempo. Aunque el negocio mundial del entretenimiento interactivo puede superar este año los 50 billones de dólares, todavía tiene que enfrentarse a muchos estereotipos negativos. Muchos críticos consideran que los juegos son una actividad escapista y sin sentido para mentes infantiles, mientras que otros los etiquetan como antisociales y peligrosamente adictivos. Los principales blancos de estas críticas suelen ser los juegos masivos online multijugador o MMOG (massively multiplayer online games) como World of Warcraft y la serie de juegos para consola y ordenador Grand Theft Auto.

Afortunadamente, un número cada vez mayor de académicos y directivos están ignorando estas críticas y empezando a promover el uso de los juegos interactivos como herramientas legítimas para la formación. Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Las tecnologías de los juegos para ordenador se están ya empleando para simulaciones militares, de negocio, educativas y sanitarias y para formar al personal de los servicios de emergencia y a pilotos, soldados y cirujanos.

El Dr. Andrew Stapleton, experto en este campo, opina que los juegos son herramientas de aprendizaje muy efectivas que permiten que los jugadores puedan aprender mediante la interacción y que promueven la resolución activa de problemas y el pensamiento estratégico, al mismo tiempo que enfatizan la exploración y el auto-descubrimiento en lugar de la memorización rutinaria. “Mediante el juego, los participantes interactúan con un mundo virtual, sus reglas, objetos y caracteres, de forma que aprenden qué acciones y herramientas están disponibles y cómo, cuándo y dónde utilizarlas. El nivel de compromiso es muy elevado, así como el de los retos que se les plantean a los jugadores que además se incrementa a medida que progresan en el juego para ajustarse a su habilidades y conocimientos crecientes”, explica el Dr. Stapleton.

Como ejemplos de juegos serios pueden mencionarse, entre otros muchos:

En Estados Unidos se ha creado The Serious Games Initiative para impulsar el crecimiento de los juegos de ordenador más allá del sector del entretenimiento y es un buen recurso para todos los interesados en investigar este sector en expansión. Uno de sus directivos, Ben Sawyer, también confirma que la utilización de las tecnologías relacionadas con los juegos no ha hecho más que crecer durante los últimos años en los campos de la sanidad, la educación, la seguridad y los negocios. Explica también que “… disponemos de juegos que nos ayudan en el tratamiento de las fobias, para tratar el dolor producido por el cáncer y las quemaduras, juegos para entrenar a los trabajadores sanitarios (incluidos los cirujanos) en nuevos tratamientos y procedimientos …”. Como ejemplos de juegos serios que se utilizan en el campo de la sanidad podemos mencionar: Splash, un entorno para el buceo subacuático que se utiliza para distraer a los pacientes y mitigar su dolor durante los tratamientos con quimioterapia; Iceworld, para ayudar a los pacientes que sufren de quemaduras; Re-Mission, que proporciona a los pacientes de cáncer jóvenes un sentimiento de auto-eficacia que mejora, al mismo tiempo, la eficacia de los tratamientos con quimioterapia.

Marc Prensky, es uno de los principales defensores de la formación basada en juegos. Su empresa, Games2Train, dispone de más de 100 juegos para la formación online y en CD que han sido utilizados por grandes empresas como American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia, y el US Department of Defense. Otros clientes de Games2Train son, por ejemplo, una empresa de software que emplea un juego en 3D para enseñar a los jóvenes ingenieros a utilizar herramientas complejas de diseño asistido por ordenador; un fondo de inversión que utiliza un juego para enseñar a su personal de telemarketing, durante los tiempos muertos entre llamadas, a tratar con los clientes difíciles y un banco que emplea los juegos de Games2Train para formar a sus empleados en sus productos financieros, habilidades de liderazgo e, incluso, para eliminar el acoso sexual en el trabajo.

Marc Prensky sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones  bajo presión, asunción calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento ético. Cree también que lo que mantiene enganchados a los jugadores es el reto intelectual de los juegos, no su violencia ni sus espectaculares imágenes. Mientras que mucha gente piensa, equivocadamente, que los juegos son triviales, Prensky explica que muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI”.

IBM ha financiado varios estudios que ha desarrollado en colaboración con el MIT, la universidad de Stanford y la empresa Seriosity, que han demostrado que los los jugadores de los MMOG aprenden habilidades que van a ser cruciales para desempeñarse con éxito en los puestos de trabajo del futuro. Los hallazgos de IBM sugieren que los juegos online pueden ayudar a la próxima generación de trabajadores a convertirse en líderes mejores a medida que el trabajo se hace cada vez más virtual y colaborativo, ya que facilitan el desarrollo de las habilidades relacionadas con la colaboración, la auto-organización, la asunción de riesgos, la franqueza, la influencia y la comunicación, habilidades todas ellas que no se enseñan ni las universidades, ni en el trabajo.

Eric Lesser, del Institute of Business Value, think-tank de IBM, ha realizado numerosas entrevistas y observado a muchos jugadores de juegos online, buscando el tipo de habilidades que podrían aplicarse en un entorno empresarial: “Pienso que los jugadores aprenden en los entornos virtuales una serie de lecciones que son muy relevantes para los cambios que empiezan a observarse en las empresas, como la capacidad para cohesionar grupos distribuidos de individuos para que sean capaces de tomar decisiones muy rápidas en unas condiciones de gran incertidumbre integrando y utilizando fuentes de datos muy diversas, a reconocer las contribuciones de los miembros del equipo y a motivarlos”.

Eric Lesser ha descubierto que “un cierto número de los rasgos conductuales que se dan en los entornos de juego son definitivamente relevantes en el mundo de los negocios”. Opina también que los juegos online son una ventana hacia el futuro de las formas en las que muchas empresas van a gestionarse, con unos líderes que tendrán que comunicarse con los trabajadores por medio de un entorno virtual que puede abarcar varios continentes.

Eric Lesser cree también que las empresas están empezando a reconocer que “las metáforas tradicionales del liderazgo de tipo militar o deportivo no funcionan bien en un entorno de trabajo distribuido y que una vez que las personas empiezan a familiarizarse con los juegos son capaces de ver las similitudes entre los mismos y esos nuevos entornos de trabajo virtuales y distribuidos”.  Al igual que el Dr. Stapleton, Eric Lesser piensa que los juegos pueden ser unas potentes herramientas de aprendizaje ya que hacen posible que la gente aprenda experimentando con estrategias diferentes y a partir de sus propios errores. Opina también que los juegos animan a la gente a asumir y gestionar riesgos de una manera más informada y eficiente y a “aprender de muchos pequeños fracasos mientras prueban e intentan cosas nuevas”.

Publicado originalmente en: El Blog de Ricardo Lucas


La convergencia entre mundos virtuales, juegos serios y simulaciones educativas: los Highly Interactive Virtual Environments (HIVE)

Clark Aldrich ha publicado en su blog un post muy interesante sobre la convergencia entre mundos virtuales, juegos y simulaciones de tipo educativo. Opina que muchos profesionales se enfrentan a una paradoja al observar un solapamiento entre esas tres categorías y percibir, al mismo tiempo, que son muy diferentes entre sí:

  • Los mundos virtuales son entornos sociales muy vastos con herramientas interactivas muy diversas.
  • Los juegos son un medio divertido para familiarizarse y exponerse a algunas ideas y herramientas.
  • Las simulaciones educativas consisten en un conjunto de procesos muy rigurosos diseñados para desarrollar habilidades específicas que pueden transferirse, de manera directa, al mundo productivo real.

De esta forma, los mundos virtuales son una infraestructura de la misma forma que lo son las redes telefónicas o la televisión, mientras que las simulaciones educativas y algunos juegos (especialmente los juegos serios) son medios empaquetados más cercanos a las películas y las revistas. Sin embargo, puede ser muy útil observar que estos conceptos, más que objetos parecidos y desconectados, son entidades que están anidadas entre sí y esto es debido, en parte, a que:

  • Todos los juegos tienen lugar en algún tipo de mundo virtual (que no tiene por qué ser, necesariamente, un entorno multijugador masivo online o MMO). Si, por ejemplo, se quiere jugar al fútbol o al baloncesto, se accede a un mundo sintético con reglas, mecanismos de feedback y herramientas muy específicos.
  • De manera parecida, todas las simulaciones educativas pueden comprenderse mejor si se conciben como un juego muy riguroso. Cuando un piloto utiliza un simulador de vuelo, está entrando en un mundo sintético con sus reglas y mecanismos de feedback pero, en este caso en especial, con una alta transferibilidad y, en algunos casos, hasta con algún tipo de certificación.

La gente pasa constantemente de los unos a los otros; si, por ejemplo, nos ponen en un simulador de vuelo, lo trataremos en primer lugar como un mundo virtual (“déjenme dar un vistazo”) y, a continuación como un juego (“veamos si puedo pasar por debajo de ese puente”). Algunas personas pueden empezar a jugar al baloncesto de uno contra uno, conseguir un nivel excelente en el mismo y empezar a utilizar el juego como una simulación educativa.

En último lugar tenemos un también un concepto de simulación que: incluye todas las simulaciones educativas empaquetadas y muchos juegos serios; presenta algún tipo de mundo abstracto en el que los jugadores asumen roles; y permite algún tipo de transferibilidad al mundo productivo real.

¿Cuáles son las implicaciones de esta taxonomía de los Highly Interactive Virtual Environments” o HIVE (Entornos Virtuales Altamente Interactivos)? Según Aldrich, estas son algunas de ellas:

1) El acceso a un mundo virtual no nos proporciona un juego sin más, de la misma forma que utilizar un juego no nos proporciona, sin más, la transferibilidad de una simulación educativa. Si tenemos un mundo virtual y queremos un simulación educativa, tendremos que diseñarla con el máximo rigor, de la misma forma que si estuviésemos utilizando Adobe Flash. Lo que tenemos es un conjunto de herramientas que, simultáneamente, facilitan y limitan el desarrollo de la simulación. De la misma forma, un juego serio como SimCity no es lo mismo que una simulación educativa: no nos convertiremos en unos buenos alcaldes aunque juguemos con ella muchas horas, pero puede ser un buen primer paso.

2) Se da un solapamiento de procesos:

  • Los medios diseñados para ayudar a los estudiantes a acceder a un mundo virtual, son los mismos que les dan acceso a una simulación educativa: help desks, herramientas de prueba, downloads y contraseñas.
  • Una necesidad común de niveles de introducción que permitan que los estudiantes puedan aprender, de manera asíncrona, competencias básicas de manipulación, navegación y comunicación antes de avanzar hacia la parte “real”.
  • La misma necesidad de juegos sencillos (también denominados “juegos de aula”) o técnicas que los instructores experimentados utilizan para que los estudiantes de familiaricen con los distintos interfaces: búsquedas del tesoro, manipulación sencilla del entorno bajo presión temporal competitiva o interacciones rompehielo uno a uno entre estudiantes.

3) En último lugar, los mundos virtuales con fines educativos deberían incluir segmentos con aulas virtuales que incluyan las lecciones aprendidas por generaciones de usuarios de Webex, Centra e Illuminate (las aulas virtuales se sitúan en en círculo externo del anillo HIVE, aunque no puedan considerarse como mundos virtuales por sí mismas; es posible participar en juegos en las aulas virtuales y también pueden desarrollarse simulaciones educativas muy exigentes). Pero deberían ir más lejos para tener en cuenta las lecciones aprendidas durante años de utilización de simulaciones educativas stand-alone. Asimismo, las simulaciones educativas stand-alone pueden ser mejores que los mundos virtuales para desarrollar ciertas habilidades que no pueden adquirirse adecuadamente en el entorno de un mundo virtual.

De acuerdo con Aldrich, esta visión unificadora emergente del aprendizaje en los HIVE, constituye el futuro de la educación. Representa, en último término, la convergencia práctica de las mejores prácticas y tecnologías, que aprovecha y se desarrolla a partir de todo lo que ya sabemos sobre lo que es necesario para obtener los mejores resultados para todas las partes interesadas. El truco crítico consiste, sin embargo, en saber cuando debemos concebir los mundos virtuales, los juegos y las simulaciones educativas como parte de una totalidad más grande y cuando debemos evitar que este punto de vista holístico obscurezca las diferencias críticas que existen entre los mismos.

Clark Aldrich ha estado presentando su modelo de Highly Interactive Virtual Environments” por todo el mundo durante los últimos meses y la implantación con éxito de los HIVE constituye el núcleo de uno de sus últimos libros: Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds.

El número especial de Innovate sobre Simulaciones Online, Role Playing y Mundos Virtuales recientemente publicado, incluye un artículo de Clark Aldrich titulado Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View en el que presenta y describe su modelo con detalle.

Publicado originalmente en: El Blog de Ricardo Lucas